Motor del pinzell de mapa normal de tangent

../../../_images/tangentnormal.svg

El Motor del pinzell de mapa normal de tangent és un motor dissenyat específicament per a dibuixar mapes normals, de la varietat tangent. Aquests s'utilitzen al seu torn en programes 3D i motors de jocs per a fer tota mena de trucs de llamps. Els usos comuns dels mapes normals inclouen detalls falsos on no n'hi ha cap, i per a impulsar transformacions (mapes de flux).

Un mapa normal és una imatge que conté informació per als vectors. En particular, conté informació per a vectors normals, aquesta és la informació sobre com es corbarà la llum sobre una superfície. A causa que els vectors normals estan formats per 3 coordenades, de la mateixa manera que els colors, podrem emmagatzemar i veure aquesta informació com a colors.

Els normals es poden veure de manera similar al llapis sobre la vostra tauleta. Per tant, podem utilitzar els sensors d'inclinació que estan disponibles en algunes tauletes per a generar el color dels normals, els quals després es podran utilitzar en un programa 3D per a fer efectes d'il·luminació.

En resum, podreu pintar amb superfícies en lloc de colors.

Hi ha disponibles les següents opcions per al motor del pinzell de mapa normal de tangent:

Paràmetres específics al motor del pinzell de mapa normal de tangent

Tangent inclinada

Aquestes són les opcions que determinen com es calculen les normals a partir de l'entrada de la tauleta.

Codificació de tangent

Permetrà establir el que vol dir cada canal de color. Diferents programes estableixen diferents coordenades per a diferents canals, una versió habitual és que el canal verd pot necessitar ser invertit (-Y), o que el canal verd realment emmagatzema el valor de «X» (+X).

Opcions d'inclinació

Permetrà escollir quin sensor utilitzarà per a la «X» i la «Y».

Inclinació

Utilitza la inclinació per a la «X» i la «Y».

Direcció

Utilitza l'angle de dibuix per a la «X» i la «Y», i l'elevació de la inclinació per a la «Z», permetrà dibuixar mapes de flux amb facilitat.

Gir

Utilitza el gir per a la «X» i la «Y», i l'elevació de la inclinació per a la «Z». Només disponible per a llapis especialitzats.

Sensibilitat de l'elevació

Permetrà canviar l'interval del normal que serà enviat. A 0, només pintareu el normal de manera predeterminada, a 1 es pintaran tots els normals de tot un hemisferi.

Ús

El motor del pinzell de mapa normal de tangent s'utilitza millor amb el Contorn d'inclinació, el qual es pot establir a «Arranjament ‣ Configura el Krita ‣ General ‣ Forma del contorn ‣ Contorn d'inclinació».

Flux de treball en la creació d'un mapa normal

  1. Creeu una imatge amb un color de fons de (128, 128, 255) blau/porpra.

    ../../../_images/Krita-normals-tutorial_1.png

    Establiu un fons amb el color predeterminat.

  2. Establiu el grup amb una màscara de filtratge Mapa de relleu Phong. Utilitzeu la casella de selecció Usa el mapa normal sobre el filtre per a fer que empri el normal.

    ../../../_images/Krita-normals-tutorial_2.png

    En crear una capa de filtratge amb el mapa de relleu Phong, assegureu-vos de marcar «Usa el mapa normal».

    ../../../_images/Krita-normals-tutorial_3.png

    Aquestes opcions de configuració donen una bona configuració de la il·luminació amb llum diürna, sent la llum 1 la llum del sol, sent la llum 3 la llum del cel i sent la llum 2 la llum del terra.

  3. Creeu una capa o màscara de filtratge Normalitza per a normalitzar el mapa normal abans d'introduir-lo al filtre mapa de relleu de Phong per a obtenir els millors resultats.

  4. Després, pinteu sobre les capes en el grup per a obtenir retroalimentació directa.

    ../../../_images/Krita-normals-tutoria_4.png

    Pinteu sobre la capa que està sota els filtres amb el pinzell de mapa normal de tangent per a convertir-la en temps real.

  5. Finalment, una vegada hàgiu acabat, oculteu la capa de filtratge mapa de relleu de Phong (però manteniu la capa de filtratge Normalitza!), i exporteu el mapa normal per a emprar-lo en programes 3D.

Dibuixar mapes de direcció

Els mapes de direcció es creen amb l'opció Direcció en les opcions de Tangent inclinada. Aquests mapes normals s'empren per a distorsionar les textures en un programa 3D (per exemple, per a simular el flux de l'aigua) o per a crear mapes que indiquin com es pinzella el pèl i el metall. Actualment, el Krita no pot donar retroalimentació sobre com un mapa de direcció determinat influirà en una distorsió o ombreig, però aquests mapes són una mica més fàcils de llegir.

Simplement establiu l'opció Tangent inclinada a la Direcció i dibuixeu. La direcció en què dibuixa el pinzell serà la direcció que està codificada en els colors.

Editar només un sol canal

De vegades només voldreu editar un sol canal. En aquest cas, establiu el mode de barreja del pinzell a Copia <channel>, amb el <canal> substituït amb vermell, verd o blau. Aquests estan sota la secció Miscel·lània dels modes de barreja.

Per tant, si voleu que el pinzell només afecti el canal vermell, establiu el mode de barreja a Copia el vermell.

../../../_images/Krita_Filter_layer_invert_greenchannel.png

Els modes de barreja copia el vermell, el verd o el blau també funcionen sobre les capes de filtratge.

Això també es pot fer amb les capes de filtratge. Per tant, si voleu canviar ràpidament el canal verd d'una capa, creeu una capa de filtratge invers amb un Copia el verd a sobre.

Mesclar mapes normals

Per a mesclar dos mapes normals, el Krita té el mode de barreja Combina mapa normal sota Miscel·lània.