Configuració per al rendiment

El Krita, com a programa de pintura, fa malabars amb una gran quantitat de dades, com els pinzells que utilitzeu, els colors que heu escollit, però principalment, cada píxel en la vostra imatge. A causa d'això, la forma en què el Krita organitza on emmagatzemarà totes les dades pot accelerar realment el Krita mentre es pinta, de la mateixa manera que tenir organitzat el lloc de treball d'un artista pot accelerar realment el procés de pintura a la vida real.

Aquestes preferències permeten configurar l'organització del Krita, però totes requereixen que torneu a iniciar el Krita, de manera que pugui fer aquesta organització correctament.

RAM

La RAM, o memòria d'accés aleatori, és la memòria que l'ordinador està utilitzant immediatament. La diferència entre la memòria RAM i la memòria del disc dur es pot comparar amb la diferència entre tenir fitxers a l'escriptori i tenir-los emmagatzemats de manera segura en una sala d'arxivat: els fitxers a l'escriptori són molt més fàcils d'accedir que els de l'arxiu, i porta temps extreure fitxers nous de l'arxiu. Això és el mateix per a l'ordinador i la RAM. Els fitxers s'han de carregar a la RAM abans que l'ordinador els pugui utilitzar realment, i emmagatzemar-los i eliminar-los de la RAM porta temps.

Aquestes opcions de configuració permeten triar la quantitat d'escriptori virtual que dedicareu al Krita. El Krita llavors els reservarà durant l'inici. Això vol dir que si canvieu qualsevol de les opcions indicades, necessitareu tornar a iniciar el Krita perquè pugui fer aquesta reserva.

Límit de memòria

Aquest és l'espai màxim que el Krita reservarà a la RAM durant l'inici. Està disponible en percentatges i en Bytes, pel que podreu especificar-lo amb precisió. El Krita no prendrà més espai, pel que serà segur que executeu un navegador d'Internet o música en segon pla.

Reserva interna

Una característica per a usuaris avançats d'ordinador. Permet que el Krita organitzi l'àrea que ocuparà a l'escriptori de treball virtual abans de posar-hi les seves dades. Igual que un pintor té un lloc estàndard per al seu llenç, el Krita també es beneficia de donar certes dades que utilitza el seu lloc (una reserva de memòria), de manera que pugui trobar-les amb facilitat i no es perdin entre les altres dades (fragmentació de la memòria). Aleshores, tampoc haureu de dedicar temps a trobar un lloc per a aquestes dades.

Fer-la augmentar, per descomptat, voldrà dir que hi ha més espai per a aquest tipus de dades, però com omplir el vostre escriptori de treball amb un sol llenç gran farà que sigui difícil trobar la sala per a les vostres pintures i pinzells, tenir una gran reserva interna resultarà en el fet que el Krita no sabrà on posar les altres dades no específiques.

A l'extrem oposat, si no doneu un lloc al vostre llenç, això resultarà en el fet que passareu més temps cercant un lloc on col·locar la capa nova o la referència que acabeu de treure de l'emmagatzematge. Això també afectarà el Krita, fent-lo més lent.

Es recomana que tingui la mida d'una capa de la vostra imatge, p. ex., si pinteu habitualment sobre una imatge de 3000x3000x8bit-ARGB, la reserva haurà de ser alguna cosa com 36 MiB.

Com que el Krita ho fa durant l'inici, us caldrà tornar a iniciar el Krita perquè aquest canvi afecti a tot.

Obsolet desde la versió 4.4: Aquesta configuració no era necessària per part de l'usuari i està obsoleta a partir de la 4.4.

Intercanvia desfer després de

El Krita també necessita mantenir tots els estats de Desfés a l'escriptori virtual (RAM). L'intercanvi significa que parts dels fitxers a l'escriptori virtual s'envien a la sala d'arxivat virtual. Això permetrà que el Krita dediqui més espai de RAM a les accions noves, en enviar els estats antics de Desfés a la sala d'arxivat una vegada que s'abasti aquest límit. Això farà el Desfés una mica més lent, però pot ser desitjable per al rendiment general del Krita. Això també necessita que es torni a iniciar el Krita.

Fer intercanvi

Límit de la mida del fitxer

Determina el límit de l'espai total que el Krita podrà ocupar a la sala d'arxivat virtual. Si el :program:`Krita abasta el límit tant del límit de memòria anterior com d'aquest límit del fitxer d'intercanvi, ja no podreu fer res (i es congelarà).

Ubicació del fitxer d'intercanvi

Determina on es desarà el fitxer d'intercanvi en el disc dur. La ubicació podrà marcar la diferència, per exemple, les unitats d'estat sòlid (SSD) són més ràpides que les unitats de disc dur (HDD). A algunes persones fins i tot els agrada utilitzar memòries USB per a la ubicació del fitxer d'intercanvi.

Avançat

Multifil

Des de la versió 4.0, el Krita admet múltiples fils de procés per a la memòria cau de l'animació i el maneig del dibuix amb les puntes de pinzell quan s'utilitza el pinzell de píxels.

Límit de la CPU

El nombre de nuclis que voleu que pugui utilitzar el Krita quan hi hagi múltiples fils de procés.

Límit de clons en la renderització dels fotogrames

Quan es renderitzen les animacions a fotogrames, el Krita crearà múltiples fils de procés mantenint unes quantes còpies de la imatge, amb un màxim determinat pel nombre de nuclis que té el vostre processador. Si teniu un fitxer d'animació pesat i molts nuclis, les còpies podran ser força pesades al vostre ordinador, de manera que en aquest cas, proveu reduint aquest valor.

Altres

Límit de fotogrames per segon en pintar

Fa que el llenç s'actualitzi amb menys freqüència, el qual vol dir que el Krita podrà dedicar més temps a calcular altres coses. No obstant això, a algunes persones els resulta menys desconcertant veure les actualitzacions, per tant, això és configurable.

Registre de depuració de la velocitat dels fotogrames de l'OpenGL

Quan estigui activada, mostrarà la velocitat dels fotogrames en el llenç.

Enregistrament de la depuració per la velocitat de representació del pinzell

Quan estigui activada, mostrarà números indicant la velocitat de l'última pinzellada en el llenç.

Desactiva totes les optimitzacions dels vectors (per a les CPU d'AMD)

Les optimitzacions dels vectors són una forma especial de demanar-li a la CPU que faci els càlculs, aquests tenen noms com SIMD i AVX. Aquestes optimitzacions poden fer que el Krita sigui molt més ràpid en pintar, excepte quan tingueu una CPU d'AMD sota Windows. Sembla que succeeix quelcom estrany, de manera que desactiveu-les.

Activa la informació de progrés

Permet alternar l'indicador de progrés, el qual és una petita barra de progrés per a retroalimentació que es mostra a la barra d'estat quan permeteu que el Krita realitzi operacions pesades, com filtres pesats o traços grans. La icona vermella al costat de la barra permet cancel·lar la vostra operació. De manera predeterminada està activada, però com l'informe de progrés en si mateix pot portar una mica de temps, aquí el podreu desactivar.

Enregistrament del rendiment

Permet enregistrar el rendiment, el qual després es desarà a la carpeta log al vostre directori de treball. El directori de treball és on també es desarà el desament automàtic.

Llavors, per als fitxers sense nom, aquesta serà la carpeta $HOME a Linux i la carpeta %TEMP% a Windows.

Memòria cau de l'animació

Novetat de la versió 4.1.

La memòria cau de l'animació és l'espai que ocupen els fotogrames de l'animació en la memòria de l'ordinador. Una memòria cau en aquest sentit és un cau de les imatges precalculades.

Reproduir un vídeo a 25 FPS vol dir que l'ordinador calcularà prèviament 25 imatges per segon del vídeo. Ara, el programari per a la reproducció del vídeo podrà fer-ho perquè realment s'enfoca en aquesta única tasca. No obstant això, el Krita com a programa de pintura també permet editar les imatges. A causa que el Krita necessita poder fer-ho, i un reproductor de vídeo dedicat no ho fa, el Krita no podrà fer el mateix tipus d'optimitzacions que un reproductor de vídeo dedicat.

Tot i això, un animador necessita poder veure quin tipus d'animació estan fent. Per a fer-ho correctament, necessitarem decidir com regenerarà el Krita la memòria cau després que l'animador realitzi un canvi. Afortunadament hi ha moltes opcions diferents de com podrem fer-ho. No obstant això, la millor solució en realitat dependrà de quin tipus d'ordinador tingueu i quin tipus d'animació esteu fent. Per tant, en aquesta pestanya podreu personalitzar la forma en què es generarà la memòria cau.

Dorsal d'emmagatzematge de la memòria cau

En memòria

La memòria cau dels fotogrames de l'animació s'emmagatzemarà a la memòria RAM, completament sense cap limitació. Aquesta és també la forma en què es va manejar abans de la versió 4.1. Només es recomana per a ordinadors amb una gran quantitat de RAM i animacions que han de mostrar tot el llenç a una resolució completa de 6k a 25 fps. Si no teniu una gran quantitat de RAM (diguem, 64GiB), no utilitzeu aquesta opció (i escaleu a la baixa els vostres projectes).

Avís

Si us plau, assegureu-vos que el vostre ordinador tingui prou RAM per sobre de la quantitat que heu sol·licitat a la pestanya General. En cas contrari, el sistema es podria congelar.

  • Per a 1 segon de FullHD @ 25 FPS necessitareu 200 MiB addicionals de memòria.

  • Per a 1 segon de 4K UltraHD @ 25 FPS necessitareu 800 MiB addicionals de memòria.

En disc

Els fotogrames de l'animació s'emmagatzemaran en el disc dur a la mateixa carpeta que el fitxer d'intercanvi. La memòria cau s'emmagatzemarà de forma comprimida. Es necessitarà una petita quantitat de RAM addicional.

A causa que la velocitat de transferència de les dades al disc dur és lenta, és possible que vulgueu limitar la Mida dels fotogrames a la memòria cau per a poder reproduir el vídeo a 25 fps. Un límit de 2500 px sol ser una bona opció.

Opcions de generació a la memòria cau

Límit de la mida dels fotogrames a la memòria cau

Renderitza creant una versió escalada a la baixa el fotograma si la imatge és més gran que el límit proporcionat. Assegureu-vos d'habilitar aquesta opció quan utilitzeu el dorsal d'emmagatzematge en el disc, perquè l'emmagatzematge en el disc és una mica lent. Sense el límit, hi haurà una bona probabilitat que no pugueu renderitzar a la màxima velocitat. Baixeu la mida per a reproduir més de pressa al cost d'una resolució més baixa.

Usa una regió d'interès

Tècnicament, només ens caldrà utilitzar la secció de la imatge que es troba a la vista. La regió d'interès representa aquesta secció. Quan la imatge estigui per sobre del límit configurable, només es renderitzarà la part visible en aquest moment.

Activa la generació de la memòria cau en segon pla

Permet establir si l'animació s'emmagatzemarà a la memòria cau per a la seva reproducció en segon pla (és a dir, quan no esteu utilitzant l'ordinador). Després, quan l'animació estigui emmagatzemada a la memòria cau i es premi Reprodueix, aquest emmagatzematge a la memòria cau prendrà menys temps. No obstant això, desactivar aquest emmagatzematge automàtic en la memòria cau estalviarà energia fent que el vostre ordinador treballi menys.