Silnika pędzla stycznych do normalnych

../../../_images/tangentnormal.svg

Silnik stycznego do normalnej pędzla jest silnikiem, który został stworzony w szczególności do rysowania normalnych map, z różną styczności. Są one używane w programach 3D i silnikach gier, do wykonywania wielu sztuczek. Powszechnym użyciem map normalnych jest udawania szczegółów, podczas gdy ich tam nie ma i do napędzania przekształceń (mapy przepływu).

Mapa normalna jest obrazem, który przechowuje dane dla wektorów. W szczególności, przechowuje ona dane dla normalnych wektorów. Dane te określają jak światło załamuje się na powierzchni. Ponieważ wektory normalne składają się z 3 współrzędnych, to tak samo jak barwy, możemy przechowywać i oglądać te dane jako barwy.

Wektory normalne mogą być postrzegane podobnie do rysika twojego tabletu. Z tego powodu możesz także używać przetworników odchylenia, które są dostępne w niektórych tabletach, aby zmieniać barwę wektorów normalnych, które potem mogą zostać użyte przez program 3D do stworzenia efektów świetlnych.

W skrócie, będziesz mógł malować przy użyciu powierzchni zamiast barw.

Dostępne są następujące ustawienia dla silnika pędzla stycznego do normalnych:

Osobne parametry dla silnika pędzla stycznych do normalnych

Styczne odchylenie

Ustawienia te określają w jaki sposób wektory normalne są obliczane z danych wejściowych tabletu.

Styczny kodowany

Umożliwia ci to ustawienie, co oznacza każdy kanał barwy. Różne programy nadają różne współrzędne różnym kanałom, powszechną wersją jest to, że kanał zielonego może potrzebować odwrócenia (-Y) lub, że kanał zielonego tak właściwie przechowuje wartości x (+X).

Ustawienia odchylenia

Umożliwia ci wybranie, który przetwornik będzie używany dla X i Y.

Odchylenie

Używa odchylenia dla X oraz Y.

Kierunek

Używa kąta rysowania dla X, Y, oraz wzniosu odchylenia dla Z, co ułatwia rysowanie map przepływu.

Obrót

Używa obrotu dla X, Y, oraz wzniosu odchylenia dla Z. Dostępne tylko dla specjalizowanych rysików.

Czułość wysokości

Umożliwia ci zmianę zakresu wektora normalnego, który jest wyświetlany. Przy 0 będzie rysowany domyślny wektor normalny, przy 1 będą rysowane wszystkie wektory normalne w pełnej półkuli.

Sposób użycia

Silnik stycznego do normalnej pędzla najlepiej używać ze wskaźnikiem odchylenia, którego można ustawić w Ustawienia ‣ Ustawienia Krity… ‣ Ogólne ‣ Kształt zarysu ‣ Zarys odchylenia.

Postępowanie przy tworzeniu map normalnych

  1. Utwórz obraz z barwą tła równą (128, 128, 255) niebieski/purpurowy.

    ../../../_images/Krita-normals-tutorial_1.png

    Ustawianie tła o domyślnej barwie.

  2. Ustaw grupę przy użyciu filtra maski Mapy wypukłości Phong. Zaznacz pole Użyj mapy normalnej w filtrze, aby zaczął on używać wektorów normalnych.

    ../../../_images/Krita-normals-tutorial_2.png

    Tworzenie warstwy filtra mapy wypukłości phong, upewnij się, że masz zaznaczone «Użyj mapy normalnej».

    ../../../_images/Krita-normals-tutorial_3.png

    Te ustawienia dają ładny wygląd światła słonecznego rodzaju esque, gdzie światłem 1 jest słońce, światłem 3 to światło z nieba, a światło 2 to światło z ziemi.

  3. Stwórz warstwę filtra Normalizującą, aby znormalizować normalną mapę i uzyskać najlepszy wynik przed przekierowaniem jej do filtra mapy wypukłości Phong.

  4. Następnie, maluj na warstwach w grupie, aby uzyskać bezpośrednie sprzężenie zwrotne.

    ../../../_images/Krita-normals-tutoria_4.png

    Maluj na warstwie za filtrami przy użyciu pędzla stycznego do normalnych, aby móc je przekształcać w czasie rzeczywistym.

  5. Gdy już skończysz, ukryj warstwę filtra mapy wypukłości Phong (lecz pozostaw warstwę filtra normalizującego!) i wyeksportuj mapę normalną do dalszego wykorzystania w programach 3D.

Rysowanie map kierunkowych

Mapy kierunkowe są wykonane przy użyciu ustawienia Kierunek w ustawieniach Styczne odchylenie. Te normalne mapy są używane do odkształcania tekstur w programie 3D (aby naśladować np. przepływ wody) lub tworzyć mapy, które wskazują jak szczotkowane są włosy lub meta. Krita obecnie nie może dać informacji zwrotnej jak dana mapa kierunkowa wpłynie na odkształcenia lub jednostki cieniujące, lecz mapy te będą trochę łatwiejsze do odczytania.

Wystarczy, że ustawisz Odchylenie styczne w Kierunku i zaczniesz rysować. Kierunek, w którym będzie rysować twój pędzel, będzie kierunkiem, który jest zakodowany w barwach.

Zmienianie tylko jednego kanału

Czasami chcesz zmienić tylko pojedynczy kanał. W tym przypadku ustaw tryb mieszania pędzla na Kopia <kanał>, gdzie <kanał> zastąp czerwonym, zielonym lub niebieskim. Ustawienia te znajdują się w obszarze Różne trybów mieszania.

Tak więc, jeśli chcesz, aby pędzel miał wpływ tylko na kanał czerwony, to ustaw tryb mieszania na Kopia czerwonego.

../../../_images/Krita_Filter_layer_invert_greenchannel.png

Tryby mieszania kopii czerwonego, zielonego, niebieskiego działają także na warstwach filtrowania.

Można to zrobić także na warstwach filtrowania. Tak więc jeśli szybko chcesz obrócić zielony kanał warstwy, to stwórz odwróconą warstwę filtrowania z Kopiuj zielony powyżej niej.

Mieszanie map normalnych

Do mieszania dwóch map normalnych, Krita ma tryb mieszania Połącz mapy normalne w obszarze Różne.