Griglia multipla¶
Un livello di riempimento basato sul metodo a griglia multipla di de Bruijn del 1981 per generare le tassellature di Penrose. Questo generatore proietta un reticolo a griglia iperdimensionale su un piano 2D, fornendo dei motivi molto belli. Oltre ad essere belli, offrono alcune funzionalità interessanti e potenzialmente utili che i modelli risultanti hanno:
Produce sempre rombi, cioè rombi o rettangoli. Ciò è particolarmente utile per gli artisti 3D.
Per tutte le dimensioni tranne 3, 4 e 6 i risultati sono aperiodici, questo significa che non si ripeterà mai nella larghezza o altezza dell’immagine.
I risultati si ripetono simmetricamente attorno al centro. La quantità di ripetizioni simmetriche è uguale alla quantità di dimensioni proiettate.
I motivi risultanti sono noti anche per presentarsi in natura come quasicristalli.
Forme¶
La carne dell’algoritmo. I valori predefiniti per questo producono la tassellatura a stella di Penrose.
- Dimensioni
La quantità di dimensione che ha l’iperreticolo. 3 è un reticolo di cubi, 4 è un reticolo di tesseratti, 5 è un reticolo di penteratti, e così via.
- Regioni
Effettivamente uno zoom indietro. Questa è la suddivisione della lunghezza della larghezza tra il centro e l’angolo dell’immagine. Questo viene quindi utilizzato per determinare quante linee sono proiettate per ciascuna dimensione.
- Scostamento
Questo controlla quanto ogni insieme di linee è spostato dal centro dell’immagine. La modifica di questo valore cambia il motivo all’interno della stessa dimensione in modo significativo.
Linee¶
- Spessore delle linee
La larghezza dei contorni dei rombi nei pixel dell’immagine. A causa del modo in cui sono disegnati i rombi, c’è ancora una linea sottile visibile a 0 px.
- Linee connettore
Questo opzionalmente traccia delle linee tra i diversi lati della forma. Questo è in genere utilizzato per mostrare che una tassellatura specifica ha determinate regole di corrispondenza, ma fornisce anche risultati interessanti.
- Angolo acuto
Traccia un arco tra i lati che si collegano a un angolo acuto.
- Angolo ottuso
Traccia un arco tra i lati che si collegano a un angolo ottuso.
- Croce
Disegna due linee incrociate tra i lati di ogni rombo. Particolarmente interessante con larghezza di linea 0.
Colori¶
Questa sezione controlla tutti i colori, tutti raggruppati insieme perché i pulsanti dei colori di Krita consentono di trascinare e rilasciare i colori l’uno sull’altro. Puoi cambiare il colore per i contorni e le linee di connessione, e c’è una sfumatura per colorare i singoli rombi.
I fattori di colore determinano quale proprietà di ciascun rombo è utilizzata per determinarne la colorazione. Questo valore viene utilizzato come moltiplicatore, per ottenere infine un valore che può essere utilizzato per ottenere il valore dal gradiente.
- Rapporto
Questo colora i rombi in base al loro rapporto. I rombi sottili hanno un rapporto basso, i rombi spessi hanno un rapporto alto e i quadrati perfetti hanno il rapporto più grande.
- Interseca
Questo colora i rombi in base a quali linee intersecanti hanno prodotto questo rombo. In effetti, questo colora il rombo a seconda di su quale lato dell’iperreticolo il rombo si trovi, come è particolarmente chiaro quando si imposta la dimensione a 3.
- Indice
Questo colora i rombi in base all’indice delle linee intersecanti dal centro. In effetti, i rombi più vicini al centro avranno un valore inferiore, mentre i rombi più lontani dal centro avranno un valore più alto.