Prestatie-instellingen

Krita, als schilderprogramma, schuift heel wat gegevens rond, zoals de penselen die u gebruikt, de kleuren die u kiest, maar voornamelijk, alle pixels in uw afbeelding. Daarom is het belangrijk hoe het Krita organiseert waar het alle gegevens opslaat, wat het Krita echt kan versnellen bij het schilderen, zoals ook een georganiseerde werkplaats van een artiest het schilproces in werkelijkheid echt kan versnellen.

Deze voorkeuren bieden u het configureren van de organisatie van Krita's, maar elke wijziging vereist dat u Krita opnieuw opstart, zodat het de organisatie op de juiste manier kan uitvoeren.

RAM

RAM, of Random Access Memory, is het geheugen dat uw computer direct gebruikt. Het verschil tussen RAM en de harde schijf kan vergeleken worden met het verschil tussen de archiefmappen op uw bureau en de archiefmappen die veilig opgeborgen zijn in de archiefruimte: De mappen op uw bureau zijn veel makkelijker toegankelijker dan die in het archiefruimte, en het neemt tijd in beslag om nieuwe mappen uit het archief te halen. Dit geldt ook voor uw computer en RAM. Bestanden moeten in RAM worden geladen voordat de computer ze daadwerkelijk kan gebruiken, en het opslaan en uit het RAM verwijderen heeft tijd nodig.

Met deze instellingen kunt u instellen hoeveel u van uw virtuele bureaublad wilt toewijzen aan Krita. Krita zal dit dan bij het opstarten voor zichzelf reserveren. Dit houd wel in dat als u een van de keuzemogelijkheden wijzigt, u het programma Krita zal moeten herstarten voordat het de reservering kan uitvoeren.

Geheugenlimiet

Dit is de maximale hoeveelheid ruimte die Krita bij het starten zal reserveren in uw RAM. Het is afleesbaar in zowel percentages als in Bytes, zodat u dit nauwkeurig kan instellen. Krita zal niet meer ruimte dan dit in beslag nemen, zodat het veilig is om een internet browser te gebruiken of om op de achtergrond muziek af te spelen.

Interne pool

Een functie voor geavanceerde computer gebruikers. Hiermee kan Krita het gedeelte organiseren waarin de virtuele bureaublad aanwezig is voordat er data in wordt geplaatst. Net zoals een schilder een standaard plek heeft voor zijn canvas, Krita profiteert ook van het feit dat bepaalde data dat het gebruikt een bepaalde plek (een geheugen pool) geeft, zodat het deze data makkelijker vindt, en het niet verloren raakt tussen de andere data (geheugen fragmentatie). Het hoeft dan ook geen tijd te gebruiken om een plek te vinden voor zijn data.

Door dit groter te maken, is er natuurlijk meer ruimte voor dit type data, maar net zoals bij het opvullen van uw bureaublad met een groot canvas resulteert dat u geen ruimte meer kan vinden voor uw verf en uw penselen, resulteert een groot interne pool erin dat Krita geen plek meer kan vinden voor de andere niet specifieke data.

Maar aan de andere kant, als u uw canvas helemaal geen ruimte geeft, dan resulteert dat erin dat er meer tijd gebruikt wordt aan het vinden voor ruimte voor een nieuwe laag of voor die nieuwe referentie die u uit de opslag heeft genomen. Dit gebeurt ook bij Krita , wat het langzamer maakt.

Het wordt aanbevolen om het formaat van een laag in uw afbeelding te geven, d.w.z. als u meestal tekent op een afbeelding van 3000x3000x8bit-ARGB, dan zou de pool iets moeten zijn zoals 36 MiB.

Omdat Krita dit doet bij het opstarten, zal u Krita moeten herstarten voordat het invloed heeft.

Verouderd sinds versie 4.4: Deze instelling was niet nodig vanaf de kant van de gebruiker en is vanaf 4.4 verouderd.

Swappen na ongedaan maken

Krita moet ook alle ongedaan gemaakte bewerkingen op het virtuele bureaublad (RAM) bewaren. Swappen houd in dat gedeelten van de bestanden op het virtuele bureaublad naar het virtuele archiefruimte worden gestuurd. Hiermee kan Krita meer RAM-geheugen aan nieuwe acties geven, door als het zijn grenzen heeft bereikt, oude ongedaan-maak-acties naar de archiefruimte te sturen. Dit maakt het ongedaan maken een beetje langzamer, maar dit kan toch gewenst zijn voor de snelheid van Krita als geheel. Ook hiervoor moet Krita worden hergestart.

Swappen

Limiet bestandsgrootte

Dit bepaalt de limiet van de totale ruimte die Krita in beslag kan nemen in de virtuele archiefruimte. Als Krita het limiet bereikt van zowel het geheugenlimiet van hierboven, en dit Swapbestand limiet, dan kan het niets meer doen (en zal het bevriezen).

Bestandslocatie van swap

Dit bepaalt waar het swapbestand zal worden opgeslagen op uw harde schijf. De locatie kan een verschil maken, Solid State Drives (SSD) zijn bijvoorbeeld sneller dan Harde schijf Drives (HDD). Sommige mensen geven zelfs er de voorkeur aan om USB-sticks te gebruiken voor de locatie van het swapbestand.

Geavanceerd

Multithreading

Vanaf 4.0, gebruikt Krita multithreading voor de animatie cache en de hantering van penselen bij het gebruik van het pixel-penseel.

CPU-limiet

Het aantal cores waarvan u wilt toestaan dat Krita gebruikt bij de multithreading.

Limiet voor framerendering van klonen

Bij het renderen van animaties naar frames, voert Krita multithreading uit door een paar kopieën van de afbeelding in het geheugen te bewaren, met een maximum dat wordt bepaalt door het aantal cores dat uw processor heeft. Als u een grote animatie-bestand en veel cores heeft, dan kan het allemaal wat veel worden voor uw machine, probeer in dat geval deze waarde te verminderen.

Timeout van framerendering

Om te voorkomen dat Krita hangt op een enkel frame, beperken we hoe lang er besteed kan worden aan rendering van een frame alvorens naar de volgende. Als renderen van een animatie mislukt, erg vaak vanwege een timeout, kunt u deze waarde verhogen. Merk ook op dat het ook veroorzaakt kan worden doordat het bestand te complex is.

Overig

Limiet van frames per seconde bij tekenen.

Dit zorgt ervoor dat het werkvlak minder vaak wordt bijgewerkt, zodat Krita meer tijd kan spenderen aan het berekenen van andere dingen. Sommige mensen worden zenuwachtig als er minder updates zijn, daarom is dit instelbaar.

Debug-log van OpenGL framerate

Toont indien actief het werkvlak-framerate op het werkvlak.

Debuglogging voor renderingsnelheid van penseel.

Toont getallen over hoe snel de laatste penseelstreken op het werkvlak werden getoond.

Vector-optimalisaties uitschakelen (voor AMD CPU’s)

Vector-optimalisaties zijn een speciale manier om aan de CPU te vragen om de berekeningen te doen, deze hebben namen zoals SIMD en AVX. Deze optimalisaties kunnen Krita bij het tekenen een stuk sneller maken, behalve als u een AMD CPU met Windows heeft. Er lijkt daar iets vreemds aan de hand te zijn, schakel in dat geval het daarom uit.

Voortgangsrapportage

Hier schakelt u de voortgangsrapportage in, dit is een kleine voortgangsbalk die in de statusbalk zichtbaar wordt als u Krita zware berekeningen laat uitvoeren, zoals ingewikkelde filters of uitgebreide penseelstreken. Met het rode icoon naast de balk kunt u dan de bewerking afbreken. Deze staat standaard ingeschakeld, maar als de voortgangsrapportage zelf tijd in beslag kan nemen, dan kunt u het uitschakelen.

Prestatie loggen

Hier schakelt u het prestatie loggen in, wat dan wordt opgeslagen in de Log map in uw werkmap. Uw werkmap is waar ook uw autosave wordt opgeslagen.

Voor onbenoemde bestanden, is dit dus bij Linux de $HOME map, en bij Windows %TEMP % map.

Animatiecache

Nieuw in versie 4.1.

De animatiecache is de ruimte die door de animatieframes in het geheugen van de computer in beslag wordt genomen. Een cache in dit geval is een cache van al berekende afbeeldingen.

Voor het afspelen van een video met 25 FPS houd dit in dat de computer 25 afbeeldingen per seconde video moet uitrekenen. Welnu, video-afspeel software is in staat om dit te doen omdat het zich echt focust op deze enkele taak. Echter, Krita als een tekenprogramma moet u ook in staat stellen om de tekeningen te bewerken. Omdat Krita ook in staat moet zijn om dit te doen, en een videospeler niet, kan Krita niet dezelfde soort optimalisaties uitvoeren als een videospeler wel kan.

Echter, een animator moet echter wel kunnen zien wat soort van animatie hij aan het maken is. Om dit goed te kunnen doen, moeten we beslissen hoe Krita de cache zal regenereren nadat de animator een wijziging heeft gemaakt. Helaas zijn er veel verschillende keuzes voor hoe we dit kunnen doen. De beste oplossing is echter afhankelijk van wat voor soort computer u heeft en wat voor soort animatie u aan het maken bent. Daarom kunt u in deze tab instellen op welke manier en wanneer de cache wordt gegenereerd.

Backend cache-opslag

In geheugen

De Animatie frame cache wordt in RAM opgeslagen, compleet zonder enige beperkingen. Dit was ook de manier die werd gehanteerd voor 4.1. Dit raden wij alleen aan voor computers met een enorme hoeveelheid aan RAM en bij animaties die een volledig-werkplek resolutie van 6k met 25 fps kunnen tonen. als u geen enorme hoeveelheid (zeg, 64GiB) RAM heeft, gebruik dan niet deze optie (en verklein uw projecten).

Waarschuwing

Zorg ervoor dat uw computer genoeg RAM heeft*boven* de hoeveelheid die u gevraagd heeft in de tab Algemeen. Ander kan uw systeem bevriezen.

  • Voor 1 seconde van FullHD @ 25 FPS heeft u 200 extra MiB geheugen nodig.

  • Voor 1 seconde van 4K UltraHD@ 25 FPS, heeft u 800 extra MiB geheugen nodig.

Op schijf

Animatieframes worden op de harde schijf opgeslagen in dezelfde map als het swapbestand. De cache wordt gecomprimeerd opgeslagen. Er is maar een kleine hoeveelheid extra RAM nodig.

Omdat de snelheid voor data transfer van een harde schijf langzaam is, wilt u wellicht de Cache-grootte voor Frames beperken zodat u in staat bent om uw video met 25 fps af te spelen. Een grens van 2500 px is meestal een goede keuze.

Cachegeneratie-opties

Cache-grootte voor frames beperken

Toont een beperkte versie van het frame als de afbeelding groter is dan de ingestelde grens. Zorg ervoor dat u dit inschakelt als u de “op schijf backend” gebruikt, Omdat Op-Schijf opslag een beetje langzaam is. Zonder deze limiet is er een goede kans dat het niet mogelijk is om op volledige snelheid af te spelen. Beperk de afmeting om het sneller af te kunnen spelen ten koste van een lagere resolutie.

Interessante gedeelte gebruiken

Technisch gesproken hebben we alleen het gedeelte van de afbeelding nodig dat in beeld is. Interessante gedeelte stelt dit voor. Als de afbeelding voor de ingestelde limiet is, toon dan nu alleen het op dit moment zichtbare gedeelte ervan.

Generatie van achtergrondcache inschakelen

Hiermee kunt instellen dat de cache voor het afspelen van de animatie op de achtergrond wordt geladen (dat houd in, wanneer u de computer niet gebruikt). Als dan de animatie wordt gecached bij het indrukken van Afspelen, dan zal het cachen minder lang duren. Maar dit automatisch cachen uitschakelen kan electriciteit schelen omdat uw computer minder werk hoeft uit te voeren.

Permanent Miniatuur

In-stapel voorbeeld in transformatiehulpmiddel gebruiken

Hier stelt u in of u een zwevend voorbeeld wilt hebben van de Hulpmiddel Transformeren, of dat u op de locatie zelf gerenderd wilt hebben.

Permanent miniatuur afdwingen in transformatiehulpmiddel

Schakelt de Permanent Miniatuur in voor de Hulpmiddel Transformeren zelfs als het in de Beeld ‣ Permanent Miniatuur is uitgeschakeld.

Permanent Miniatuur afdwingen in verplaatsingshulpmiddel

Schakelt de Permanent Miniatuur in voor de Gereedschap voor het verplaatsen zelfs als het in de Beeld ‣ Permanent Miniatuur is uitgeschakeld.

Permanent miniatuur afdwingen in Filters

Schakelt de Permanent Miniatuur in voor de Filters zelfs als het in de Beeld ‣ Permanent Miniatuur is uitgeschakeld.