Impostazioni delle prestazioni

Krita, come programma di disegno, gestisce molti dati, come il pennello utilizzato o i colori scelti, ma principalmente ciascun pixel della tua immagine. Per tale motivo, il modo in cui Krita organizza la posizione di memorizzazione dei dati può davvero aumentare la velocità del programma durante il disegno, proprio come il modo in cui lo spazio di lavoro di un artista è organizzato nella vita reale può velocizzare il processo di disegno.

Queste preferenze ti permettono di configurare l’organizzazione di Krita, e affinché la loro modifica abbia effetto è necessario riavviare il programma.

RAM

RAM, o Random Access Memory (memoria ad accesso casuale), è la memoria utilizzata nell’immediato dal tuo computer. La differenza tra la RAM e la memoria del disco rigido può essere equiparata alla differenza tra l’avere i file sulla tua scrivania e averli riposti al sicuro in un archivio: i file sulla scrivania hanno un accesso più facile rispetto a quelli nell’archivio, per i quali ci vuole del tempo di estrazione. Lo stesso vale per quello che avviene tra il tuo computer e la RAM: i file devono essere caricati nella RAM prima che il computer li possa davvero utilizzare, e la loro memorizzazione e la rimozione dalla RAM prende del tempo.

Queste impostazioni ti consentono di scegliere quanta parte della tua scrivania virtuale dedicare a Krita. Krita la riserverà dunque all’avvio. Ciò significa che se modifichi una qualunque delle opzioni specificate, dovrai riavviare Krita in modo che esegua questa riserva.

Limite di memoria

È lo spazio massimo che Krita riserverà nella tua RAM all’avvio. È disponibile sia in percentuale, sia in byte, puoi dunque regolarla in modo preciso. Krita non occuperà più spazio di questo, rendendo l’esecuzione di un browser internet o di musica in sottofondo sicura.

Risorse interne

Caratteristica per utenti avanzati. Permette a Krita di organizzare l’area che occupa nella scrivania di lavoro virtuale prima di immettere in essa dati. Proprio come un pittore ha un punto standard per le sue tele, anche Krita beneficia il fatto di attribuire determinate posizioni a certi dati (risorsa di memoria), in modo da poterli trovare facilmente e non perderli in mezzo ad altri dati (frammentazione della memoria). Non dovrà inoltre perdere tempo a trovare un punto per questi dati.

L’aumento di questa opzione, naturalmente, significa che è presente più spazio per questo tipo di dati ma, così come riempire la tua scrivania di lavoro con un’unica grande tela renderà difficoltoso trovare uno spazio per i tuoi disegni e i pennelli, così avere una risorsa interna grande non permetterà a Krita di sapere dove posizionare gli altri dati non specifici.

Dal lato opposto, non attribuire per nulla un punto alla tua tela determinerà perdere più tempo nel cercare un posto dove mettere il nuovo livello o quel riferimento che hai appena tolto dall’archivio. Questo succede anche per Krita, rendendolo più lento.

Questo è consigliato essere una dimensione di un livello della tua immagine, per esempio se di solito dipingi su un’immagine di 3000x3000x8bit-ARGB, la risorsa deve essere circa di 36 MiB.

Dato che Krita esegue questa operazione all’avvio, dovrai riavviarlo affinché le modifiche apportate abbiano effetto.

Deprecato dalla versione 4.4: Questa impostazione non è più necessaria dal lato utente ed è considerata superata dalla versione 4.4.

Memorizza in swap le azioni di annullamento dopo

Krita necessita anche di mantenere tutti gli stati di annullamento delle operazioni sulla scrivania virtuale (RAM). Eseguire lo swap significa che parti dei file sulla scrivania virtuale vanno inviati all’archivio virtuale. Ciò permette a Krita di dedicare più spazio RAM alle nuove azioni, inviando i vecchi stati di annullamento all’archivio una volta raggiunto tale limite. L’opzione renderà le operazioni di annullamento leggermente più lente ma sarà vantaggiosa per le prestazioni complessive di Krita. Anche per questa modifica Krita dovrà essere riavviato.

Esecuzione dello swap

Limite di dimensione del file

Determina il limite dello spazio totale che Krita può occupare nell’archivio virtuale. Se Krita raggiunge il limite sia del limite di memoria sopraccitato, sia il limite del file di swap, non potrà eseguire altre operazioni e si bloccherà.

Posizione del file di swap

Determina dove verrà memorizzato il file di swap sul disco rigido. La posizione può produrre differenze, per esempio, i dispositivi allo stato solido (SSD) sono più veloci degli hard disk (HDD). Alcuni utenti preferiscono utilizzare perfino chiavette USB come posizione del file di swap.

Avanzate

Multithreading

Dalla versione 4.0, Krita supporta il multithreading per la cache di animazione e la gestione il disegno delle punte dei pennelli quando si utilizza il pennello Pixel.

Limite di CPU

Il numero di core (del processore) che vuoi che Krita usi durante il multithreading.

Limite dei cloni per la resa dei fotogrammi

Durante la resa delle animazioni in fotogrammi, Krita esegue il multithreading mantenendo alcune copie dell’immagine, con un massimo determinato dal numero di core che possiede il tuo processore. Se hai un file di animazione pesante e molti core, le copie possono risultare piuttosto pesanti da mantenere sulla tua macchina, nel qual caso prova a ridurre questo valore.

Timeout per la resa dei fotogrammi

Per impedire che Krita si blocchi su un singolo fotogramma, limitiamo il suo tempo di esecuzione della resa di un fotogramma prima di spostarsi sul successivo. Aumenta questo valore se la resa di un’animazione fallisce spesso a causa di un timeout. Tieni comunque presente che il ritardo potrebbe essere dovuto dalla troppa complessità del file.

Altro

Limita i fotogrammi per secondo durante il disegno.

Fa sì che la tela si aggiorni meno frequentemente, il che significa che Krita può utilizzare più tempo per calcolare altre cose. Alcuni utenti trovano tuttavia che aggiornamenti meno frequenti siano snervanti da osservare, dunque questa opzione è configurabile.

Registro di debug della velocità fotogrammi OpenGL

Mostra la velocità dei fotogrammi della tela sulla tela, quanto attiva.

Registro di debug per la velocità di resa dei pennelli.

Mostra il numero che indica quanto è stata veloce l’ultima pennellata sulla tela.

Disabilita le ottimizzazioni di tutti i vettori (per CPU AMD)

Le ottimizzazioni vettoriali sono un modo speciale di chiedere alla CPU di eseguire calcoli matematici, ed esse hanno nomi come SIMD e AVX. Queste ottimizzazioni possono rendere Krita molto più veloce durante il disegno, ad eccezione dell’uso di una CPU AMD in Windows. Sembra esserci qualcosa di strano in quel caso, ti basta dunque solo disattivarle.

Rapporto degli avanzamenti

Ti permette di attivare il rapporto degli avanzamenti, che è una piccola barra di avanzamento visiva che viene mostrata nella barra di stato mentre Krita esegue operazioni pesanti, tipo filtri o grandi pennellati. L’icona rosso accanto alla barra ti permette di annullare l’operazione. Questa opzione è attiva per impostazione predefinita, ma dato che la barra del rapporto può occupare in sé del tempo, puoi disattivarla qui.

Registro delle prestazioni

Abilita il registro delle prestazioni, che viene poi salvato nella cartella Log della tua cartella di lavoro. La tua cartella di lavoro è dove vengono memorizzati anche i salvataggi automatici.

Per i file senza nome, dunque, questa è la cartella $HOME in Linux e la cartela %TEMP% in Windows.

Cache animazione

Nuovo nella versione 4.1.

La cache animazione è lo spazio occupato dai fotogrammi di animazione nella memoria del computer. Una cache in questo senso è una cache di immagini precalcolate.

Nella riproduzione di un video a 25 FPS il computer deve precalcolare 25 immagini per secondo del video. Ora, i software di riproduzione video sono in grado di eseguire questa operazione perché si concentrano unicamente in questa attività. Krita, tuttavia, in quanto programma di disegno, ti permette anche di modificare fotografie. Per tale motivo, Krita non è in grado di eseguire lo stesso tipo di ottimizzazioni di un riproduttore video dedicato, in quanto, a differenza di quest’ultimo, deve essere in grado di eseguire anche altri tipi di operazione.

Ancora, un animatore ha necessità di dover osservare quale tipo di animazione sta creando. Per farlo in modo corretto, è necessario decidere come Krita rigenererà la cache dopo che l’animatore esegue una modifica. Esistono, per fortuna, molte opzioni per farlo. La soluzione migliore, tuttavia, dipende veramente dal tipo di computer possiedi e dal tipo di animazione stai creando. In questa scheda puoi personalizzare il metodo di generazione della cache.

Motore di memorizzazione della cache

In memoria

La cache dei fotogrammi di animazione saranno memorizzati nella RAM, senza alcuna limitazione. Questo è anche il metodo gestito prima della versione 4.1. Ed è consigliato solo per i computer con tantissima RAM e animazioni che devono mostrare una risoluzione completa di 6k a 25 fps a tela intera. Se non possiedi così tanta RAM (diciamo 64 GiB) non usare questa opzione (e ridimensiona i tuoi progetti).

Avvertimento

Accertati che il tuo computer abbia RAM sufficiente sopra la quantità che hai richiesto nella scheda Generale. In caso contrario potresti incappare in blocchi del sistema.

  • Per un secondo di FullHD @ 25 FPS avrai bisogno di 200 MiB extra di memoria.

  • Per un secondo di 4K UltraHD @ 25 FPS avrai bisogno di 800 MiB extra di memoria.

Su disco

I fotogrammi di animazione sono memorizzati nel disco rigido nella stessa cartella del file di swap. La cache è memorizzata in modo compresso. È richiesto un quantitativo aggiuntivo di RAM.

Poiché la velocità di trasferimento dati dell’hard drive è lenta, potresti voler limitare la Dimensione fotogramma in cache per essere in grado di riprodurre i tuoi video a 25 fps. Il limite di 2500 px è normalmente una buona scelta.

Opzioni di generazione della cache

Limite dimensione fotogramma in cache

Rende la versione ridimensionata del fotogramma se l’immagine è maggiore del limite impostato. Accertati di abilitare questa opzione quando utilizzi il motore di memorizzazione «Su disco», in quanto esso è un po” lento. Senza il limite, c’è una buona possibilità che non riesca a rendere a velocità piena. Riduci la dimensione per riprodurre più velocemente, riducendo però anche la risoluzione.

Usa regione di interesse

Tecnicamente, è necessario utilizzare solo la sezione dell’immagine che si sta visualizzando. «Regione di interesse» rappresenta quella sezione. Quando l’immagine è sopra il limite configurabile, rende solo la sua parte attualmente visibile.

Abilita la generazione della cache in sottofondo

Ti permette di impostare se l’animazione debba essere messa in cache per la riproduzione in sottofondo (ossia quando non stai utilizzando il computer). Quindi, quando l’animazione viene memorizzata nella cache quando riproduci, la memorizzazione nella cache richiederà meno tempo. La sua disabilitazione permetterà tuttavia di risparmiare energia, facendo lavorare meno il computer.

Anteprima istantanea

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