Configuração da Performance

O Krita, como um programa de pintura, faz o tratamento intensivo de um grande bloco de dados, como os pincéis que usa, as cores que escolheu mas, principalmente, cada pixel da sua imagem. Por esse facto, a forma como o Krita organiza onde guarda os dados poderá realmente acelerar o Krita enquanto pinta, assim como ter o espaço de trabalho de um artista organizado poderá acelerar o processo de pintura na vida real.

Estas preferências permitem-lhe configurar a organização do Krita', mas todas elas obrigam a que reinicie o Krita, para que possa fazer esta organização de forma adequada.

RAM

A RAM ou Random Access Memory (Memória de Acesso Directo), é a memória que o seu computador usa de imediato. A diferença entre a RAM e a memória do disco rígido poderá ser comparada se pensar em ter os seus ficheiros na sua secretária ou ter os ficheiros em segurança numa sala de arquivo: Os ficheiros na sua secretária são muito mais fáceis de aceder que os que estão no arquivo, e leva algum tempo a extrair ficheiros novos do arquivo. Isto é o mesko para o seu computador e RAM. Os ficheiros têm de ser carregados para a RAM antes de o computador os poder realmente começar a usar e o armazenamento e remoção da RAM leva algum tempo.

Esta configuração permite-lhe escolher quanta da sua secretária virtual irá dedicar ao Krita. O Krita irá então reservar esse espaço no arranque. Isto significa que, se alterar alguma das opções indicadas, terá de reiniciar o Krita para que possa fazer essa reserva.

Limite de Memória

Este é o espaço máximo que o Krita irá reservar na sua RAM no arranque. Está disponível em percentagem e em “bytes”; como tal, poderá defini-los com precisão. O Krita não irá ocupar mais espaço do que isto, tornando-se seguro para si executar um navegador da Internet ou música em segundo plano.

Espaço Interno

Uma funcionalidade para os utilizadores avançados de computadores. Isto permite ao Krita organizar a área que ocupa na secretária virtual, antes de colocar os seus dados nela. Tal como um pintor tem um local-padrão para a sua tela, o Krita também beneficia de atribuir um espaço a certos dados (uma área de memória), para que os possa encontrar mais facilmente, não ficando perdido no meio dos outros dados (fragmentação da memória). Deste modo, também não terá de perder tempo a encontrar um local para esses dados.

Se aumentar isto, obviamente significa que existirá mais espaço para este tipo de dados, mas tal como o preenchimento do espaço da sua secretária com uma tela gigante tornar-se-á difícil de encontrar espaço para as suas tintas e pincéis, ter um bloco interno grande fará com que o Krita não saiba onde colocar os outros dados não-específicos.

No lado oposto, ao não reservar nenhum espaço para a sua área de desenho, fará com que você perca mais tempo à procura de um local onde irá colocar a nova camada ou essa referência que foi buscar ao armazenamento. Isto também acontece com o Krita, tornando-o mais lento.

Recomenda-se que seja o tamanho de uma camada da sua imagem; p.ex., se normalmente pinta sobre uma imagem de 3000 x 3000 x 8bits-ARGB, o espaço deverá ser algo equivalente a 36 MiB.

Dado que o Krita faz isto no arranque, terá de reiniciar o Krita para ter esta alteração a afectar tudo.

Obsoleto desde a versão 4.4: Esta opção não era necessária na perspectiva do utilizador e está descontinuada a partir da versão 4.4.

Anulação da Memória Virtual Após

O Krita também precisa de manter todos os estados da operação “Desfazer” na secretária virtual (RAM). A paginação (“swapping”) significa que partes dos ficheiros na secretária virtual são enviados para a sala de arquivo virtual. Isto permite ao Krita dedicar mais RAM às acções novas, enviando os estados antigos do “Desfazer” para a sala de arquivo, assim que atingir este limite. Isto tornará a operação “Desfazer” um pouco mais lenta, mas isso pode ser desejável para a performance do Krita como um tudo. Isto também obriga a reiniciar o Krita.

Memória Virtual

Limite de Tamanho do Ficheiro

Isto determina o limite do espaço total que o Krita poderá ocupar na sala de arquivo virtual. Se o Krita atingir ambos os limites de memória acima, e com o isso o limite do Ficheiro de Memória Virtual, não conseguirá fazer mais nada (e por isso irá bloquear).

Localização do Ficheiro de Memória Virtual

Isto define onde será guardado o Ficheiro de Memória Virtual no seu disco rígido. A localização poderá fazer toda a diferença; por exemplo, os Discos de Estado Sólido (SSD) são mais rápidos que os Discos Rígidos Mecânicos (HDD). Algumas pessoas até preferem usar cartões USB para a localização do ficheiro de memória virtual.

Avançado

Multitarefa

Desde o 4.0, o Krita tem suporte multi-tarefa para a “cache” de animações e para tratar do desenho das pontas do pincel, quando é usado o pincel de pixels.

Limite do CPU

O número de núcleos do CPU que deseja permitir que o Krita use quando executar várias tarefas.

Limite de Clones no Desenho da Imagem

Ao desenhar as animações em imagens separadas, o Krita cria várias tarefas, mantendo algumas cópias da imagem, com um tamanho máximo definido pelo número de núcleos de processamento que o seu processador possui. Se tiver um ficheiro de animação pesado e diversos núcleos, as cópias poderão ser demasiado pesadas na sua máquina; por isso, nesse caso, tente baixar este valor.

Tempo-Limite de Desenho da Imagem

Para evitar que o Krita bloqueie numa única imagem, limitamos quanto tempo ele pode gastar no desenho de uma imagem antes de passar à próxima. Se o desenho de uma animação falhar com frequência devido a atingir o tempo-limite, poderá aumentar este valor. Lembre-se que isso também pode acontecer por o ficheiro ser demasiado complexo.

Outro

Limitar as imagens por segundo durante a pintura.

Isto faz com que a área de desenho se actualize com menor frequência, o que significa que o Krita poderá gastar mais tempo a calcular outras coisas. Algumas pessoas podem achar que é irritante ver menos actualizações; contudo, isto é configurável.

Registo de depuração da taxa de imagens do OpenGL

Irá mostrar a taxa de imagens na área de desenho, quando estiver activa.

Depuração do registo para a velocidade de desenho do pincel.

Irá mostrar números que indicam quão rápido foi o último traço do pincel na área de desenho.

Desactivar as optimizações vectoriais (para os CPU’s da AMD)

As optimizações vectoriais são uma forma especial de pedir ao CPU para fazer contas matemáticas; estas têm nomes como SIMD ou AVX. Estas optimizações poderão fazer com que o Krita corra muito mais depressa a pintar, a menos que tenha um CPU da AMD em Windows. Parece existir algo de estranho aqui, por isso desactive-os aqui.

Relatório do progresso

Isto permite-lhe comutar o relatório do progresso, o qual é uma pequena barra de progresso que aparece na barra de estado quando deixar que o Krita faça operações pesadas, como filtros pesados ou traços grandes. O ícone vermelho a seguir à barra permitir-lhe-á cancelar a sua operação. Isto está activo por omissão, mas dado que o progresso em si poderá levar algum tempo, poderá desligá-lo aqui.

Registo da performance

Isto activa o registo de performance, o qual será então gravado na pasta Log da sua pasta de trabalho. A sua pasta de trabalho será onde é feita também a gravação automática.

Igual, mas para ficheiros sem nome; esta é a pasta $HOME no Linux e a pasta %TEMP% no Windows.

“Cache” da Animação

Novo na versão 4.1.

A “cache” de animações é o espaço ocupado pelas imagens de uma dada animação na memória do computador. Uma “cache”, neste sentido, é uma “cache” de imagens pré-calculadas.

Se reproduzir um vídeo a 25 IPS, significa que o computador terá de pré-calcular 25 imagens por cada segundo de vídeo. Agora, as aplicações de reprodução de vídeo são capazes de fazer isto, porque focam-se realmente nesta única tarefa. Contudo, sendo o Krita um programa de pintura, também lhe permite editar as imagens. Dado que o Krita precisa de poder fazer isto, e um leitor de vídeo dedicado não, o Krita não pode fazer o mesmo tipo de optimizações que um leitor de vídeo dedicado fará.

De qualquer forma, um animador precisa de conseguir ver o tipo de animação que estão a criar. Para o fazer de forma adequada, é necessário decidir como é que o Krita irá regenerar a “cache” depois de o animador fazer uma alteração. Felizmente, existe um conjunto de opções diferentes na forma como poderá ser feito. Contudo, a melhor solução realmente depende do tipo de computador que tem e de qual o tipo de animação que está a criar. Como tal, nesta página, poderá personalizar a forma como e quando será gerada a “cache”.

Infra-estrutura de Armazenamento da “Cache”

Na memória

A “cache” de imagens da animação será guardada na RAM, completamente sem qualquer limite. Esta é também a forma como era tratada antes do 4.1. Isto só é recomendado para os computadores com grandes quantidades de RAM e com as animações e com animações que precisam de mostrar a resolução total do ecrã a 6k e a 25 imagens por segundo. Se não tiver uma quantidade enorme (digamos, à volta de 64GiB) de RAM, não use esta opção (e reduza os seus projectos).

Aviso

Por favor, certifique-se que o seu computador tem RAM suficiente acima do valor pedido na página Geral. Caso contrário, poderá obter bloqueios do sistema.

  • Para 1 segundo de FullHD @ 25 IPS, irá precisar de 200 MiB extra de memória.

  • Para 1 segundo de UltraHD 4K @ 25 IPS, irá precisar de 800 MiB extra de memória.

No disco

As imagens da animação são guardadas no disco rígido, na mesma pasta que o ficheiro de memória virtual. A “cache” é guardada de forma comprimida. Também é necessária uma pequena quantidade de RAM extra.

Dado que a velocidade de transferência dos dados do disco rígido é lenta, poderá querer limitar o Tamanho das Imagens em “Cache” para poder reproduzir o seu vídeo a 25 imagens por segundo. Um limite de 2500 px é normalmente uma boa escolha.

Opções de Geração da “Cache”

Limitar o Tamanho da Imagem em “Cache”

O desenho de uma versão reduzida da imagem, caso a imagem seja maior que o limite indicado. Certifique-se que activa esta opção ao usar a infra-estrutura de armazenamento No Disco, dado esta infra-estrutura é um bocado lenta. Sem o limite, existe uma boa hipótese de não conseguir desenhar a toda a velocidade. Baixe o tamanho para desenhar mais depressa, às custas de uma menor resolução.

Usar a Região de Interesse

Tecnicamente só é necessário usar a secção da imagem que está visível. A região de interesse representa essa secção. Quando a imagem estiver acima do limite configurável, desenha apenas a parte visível dela.

Activar a Geração da Cache em Segundo Plano

Isto permite-lhe definir se a animação fica em “cache” para a reprodução em segundo plano (isto é, quando não estiver a usar o computador9. Aí, quando a animação ficar em “cache” ao carregar em Reproduzir, este processo irá levar menos tempo. Contudo, se desligar esta “cache” automática, poderá poupar energia, fazendo com que o seu computador trabalhe menos.

Antevisão Instantânea

Usar a antevisão na pilha da Ferramenta de Transformação

Se deve usar uma antevisão flutuante para a Ferramenta de Transformação ou se deve ser desenhada no local.

Forçar a antevisão instantânea na Ferramenta de Transformação

Activa a Antevisão Instantânea para a Ferramenta de Transformação, mesmo quando estiver desligada em Ver ‣ Antevisão instantânea.

Forçar a antevisão instantânea na Ferramenta para Mover

Activa a Antevisão Instantânea para a Ferramenta de Movimento, mesmo quando estiver desligada em Ver ‣ Antevisão instantânea.

Forçar a antevisão instantânea nos Filtros

Activa a Antevisão Instantânea para os Filtros, mesmo quando estiver desligada em Ver ‣ Antevisão instantânea.