Configurações de desempenho

O Krita, como um programa de pintura, manipula muitos dados, como os pincéis que você usa, as cores que você escolhe, mas principalmente, cada pixel da sua imagem. Por isso, a forma como o Krita organiza onde armazena todos os dados pode realmente acelerar o Krita durante a pintura, assim como ter o local de trabalho de um artista organizado pode realmente acelerar o processo de pintura na vida real.

Essas preferências permitem que você configure a organização do Krita, mas todas exigem que você reinicie o Krita para que ele possa fazer essa organização corretamente.

RAM

RAM, ou memória de acesso aleatório, é a memória que seu computador utiliza imediatamente. A diferença entre RAM e memória do disco rígido pode ser comparada à diferença entre ter arquivos em sua mesa e tê-los armazenados com segurança em uma sala de arquivamento: os arquivos em sua mesa são muito mais fáceis de acessar do que os em seu arquivo, e leva tempo para extrair novos arquivos do arquivo. O mesmo vale para seu computador e para a RAM. Os arquivos precisam ser carregados na RAM antes que o computador possa realmente utilizá-los, e armazená-los e removê-los da RAM leva tempo.

Essas configurações permitem que você escolha quanto da sua área de trabalho virtual você dedica ao Krita. O Krita então reserva essas áreas na inicialização. Isso significa que, se você alterar qualquer uma das opções fornecidas, precisará reiniciar o Krita para que ele possa fazer essa reserva.

Limite de memória

Este é o espaço máximo que o Krita reservará na sua RAM na inicialização. Está disponível em porcentagens e bytes, para que você possa especificar com precisão. O Krita não ocupará mais espaço do que isso, tornando seguro executar um navegador de internet ou ouvir música em segundo plano.

Pool interno

Uma funcionalidade para usuários avançados de computador. Isso permite que o Krita organize a área que ocupa na mesa de trabalho virtual antes de colocar seus dados lá. Assim como um pintor tem um local padrão para sua tela, o Krita também se beneficia ao atribuir a determinados dados que utiliza o seu lugar (um conjunto de memória), para que possa encontrá-los facilmente e não se percam entre os outros dados (fragmentação de memória). Assim, ele também não precisará perder tempo procurando um local para esses dados.

Aumentar isso, é claro, significa que há mais espaço para esse tipo de dado, mas assim como encher sua mesa de trabalho com apenas uma tela grande tornará difícil encontrar espaço para suas tintas e pincéis, ter um grande conjunto interno fará com que o Krita não saiba onde colocar os outros dados não específicos.

Por outro lado, não dar espaço algum à sua tela fará com que você gaste mais tempo procurando um lugar para colocar a nova camada ou aquela referência que acabou de retirar do armazenamento. Isso também acontece com o Krita, tornando-o mais lento.

É recomendável que este seja o tamanho de uma camada da sua imagem, por exemplo, se você normalmente pinta em uma imagem de 3000x3000x8 bits-ARGB, o pool deve ser algo como 36 MiB.

Como o Krita faz isso na inicialização, você precisará reiniciá-lo para que essa alteração tenha efeito.

Obsoleto desde a versão 4.4: Esta configuração não era necessária pelo usuário e foi descontinuada a partir da versão 4.4.

Anular as gravações em arquivo após

O Krita também precisa manter todos os estados de desfazer na mesa virtual (RAM). A troca significa que partes dos arquivos na mesa virtual são enviadas para a sala de arquivo virtual. Isso permite que o Krita dedique mais espaço de RAM para novas ações, enviando estados de desfazer antigos para a sala de arquivo quando atingir esse limite. Isso tornará o desfazer um pouco mais lento, mas pode ser desejável para o desempenho geral do Krita. Isso também exige que o Krita seja reiniciado.

Arquivo de troca

Limite de tamanho de arquivo

Isso determina o limite de espaço total que o Krita pode ocupar na sala de arquivo virtual. Se o Krita atingir o limite de memória acima e o limite do arquivo de troca (Swap), ele não poderá mais fazer nada (e travará).

Localização do arquivo de troca

Isso determina onde o arquivo de swap será armazenado no seu disco rígido. A localização pode fazer a diferença; por exemplo, unidades de estado sólido (SSD) são mais rápidas do que unidades de disco rígido (HDD). Algumas pessoas até preferem usar pendrives USB como local para o arquivo de troca.

Avançado

Multithreading

Desde a versão 4.0, o Krita oferece suporte a multithreading para o cache de animação e ao tratamento do desenho de pontas de pincel ao usar o pincel de pixel.

Limite da CPU

O número de núcleos que você deseja permitir que o Krita use em multithreading.

Limite de clones para a renderização de quadros

Ao renderizar animações em quadros, o Krita realiza multithreads mantendo algumas cópias da imagem, com um máximo determinado pelo número de núcleos do seu processador. Se você tiver um arquivo de animação pesado e muitos núcleos, as cópias podem ser bastante pesadas para a sua máquina; nesse caso, tente diminuir esse valor.

Tempo limite de renderização de quadro

Para evitar que o Krita trave em um único quadro, limitamos o tempo que ele pode levar para renderizar um quadro antes de passar para o próximo. Se a renderização de uma animação falhar com frequência devido a um tempo limite, você pode aumentar esse valor. Observe que isso também pode ser causado pela complexidade excessiva do arquivo.

Outro

Limite de quadros por segundo enquanto pinta.

Isso faz com que a tela seja atualizada com menos frequência, o que significa que o Krita pode dedicar mais tempo a outros cálculos. Algumas pessoas, no entanto, acham a falta de atualizações irritante, portanto, isso é configurável.

Registro de depuração da atualização de quadros do OpenGL

Mostrará a taxa de quadros da tela quando ativa.

Registro de debugar para a velocidade de renderização de pincel.

Mostrará números indicando a velocidade da última pincelada na tela.

Desativar todas as otimizações de vetor (para CPUs AMD)

Otimizações vetoriais são uma maneira especial de solicitar que a CPU faça cálculos matemáticos. Elas têm nomes como SIMD e AVX. Essas otimizações podem tornar o Krita muito mais rápido na pintura, exceto quando você tem uma CPU AMD no Windows. Parece haver algo estranho acontecendo, então desative-as.

Relatório de progresso

Isso permite que você ative o relatório de progresso, que é uma pequena barra de feedback que aparece na barra de status quando você permite que o Krita execute operações pesadas, como filtros pesados ​​ou traços grandes. O ícone vermelho ao lado da barra permitirá que você cancele a operação. Isso está ativado por padrão, mas como o relatório de progresso em si pode levar algum tempo, você pode desativá-lo aqui.

Registro de desempenho

Isso permite o registro de desempenho, que é salvo na pasta Log na sua pasta de trabalho. O salvamento automático também é salvo na sua pasta de trabalho.

Então, para arquivos sem nome, esta é a pasta $HOME no Linux e a pasta %TEMP% no Windows.

Cache de animação

Adicionado na versão 4.1.

O cache de animação é o espaço ocupado por quadros de animação na memória do computador. Um cache, neste sentido, é um cache de imagens pré-calculadas.

Reproduzir um vídeo a 25 FPS significa que o computador precisa pré-calcular 25 imagens por segundo de vídeo. Softwares de reprodução de vídeo conseguem fazer isso porque se concentram nessa única tarefa. No entanto, o Krita, como programa de pintura, também permite editar as imagens. Como o Krita precisa ser capaz de fazer isso, e um player de vídeo dedicado não, o Krita não consegue fazer o mesmo tipo de otimização que um player de vídeo dedicado.

Ainda assim, um animador precisa ser capaz de ver que tipo de animação está criando. Para fazer isso corretamente, precisamos decidir como o Krita irá regenerar o cache após o animador fazer uma alteração. Felizmente, existem muitas opções diferentes para fazer isso. No entanto, a melhor solução depende do tipo de computador que você possui e do tipo de animação que está criando. Portanto, nesta aba, você pode personalizar a forma como e quando o cache é gerado.

Infraestrutura de armazenamento de cache

Na memória

O cache de quadros de animação será armazenado na RAM, sem nenhuma limitação. Essa também era a forma como era feito antes da versão 4.1. Isso é recomendado apenas para computadores com muita RAM e animações que precisam exibir tela cheia em resolução máxima de 6K a 25 fps. Se você não tiver uma quantidade enorme de RAM (digamos, 64 GiB), não use esta opção (e reduza a escala dos seus projetos).

Aviso

Certifique-se de que seu computador tenha RAM suficiente acima da quantidade solicitada na aba Geral. Caso contrário, o sistema poderá travar.

  • Para 1 segundo de FullHD a 25 FPS, você precisará de 200 MiB extras de memória.

  • Para 1 segundo de 4K UltraHD a 25 FPS, você precisará de 800 MiB extras de memória.

Em disco

Os quadros de animação são armazenados no disco rígido, na mesma pasta do arquivo de troca (swap). O cache é armazenado de forma compactada. É necessária uma pequena quantidade extra de RAM.

Como a velocidade de transferência de dados do disco rígido é lenta, talvez você queira limitar o Tamanho do quadro em cache para poder reproduzir seu vídeo a 25 fps. Um limite de 2500 px geralmente é uma boa escolha.

Opções de geração de cache

Limite de tamanho de quadro armazenado em cache

Renderiza uma versão reduzida do quadro se a imagem for maior que o limite fornecido. Certifique-se de habilitar esta opção ao usar a infraestrutura de armazenamento em disco, pois o armazenamento em disco é um pouco lento. Sem o limite, há uma boa chance de que ele não consiga renderizar em velocidade máxima. Reduza o tamanho para reproduzir mais rápido, mas com resolução menor.

Usar região de interesse

Tecnicamente, precisamos usar apenas a parte da imagem que está visível. A região de interesse representa essa parte. Quando a imagem estiver acima do limite configurável, renderize apenas a parte visível dela no momento.

Ativar geração de cache em segundo plano

Isso permite que você defina se a animação será armazenada em cache para reprodução em segundo plano (ou seja, quando você não estiver usando o computador). Assim, quando a animação for armazenada em cache ao pressionar o botão de reprodução, esse armazenamento em cache levará menos tempo. No entanto, desativar esse armazenamento em cache automático pode economizar energia, fazendo com que o computador trabalhe menos.

Visualização instantânea

Use visualização em pilha na ferramenta Transformar

Se deve usar uma pré-visualização flutuante para a Ferramenta de transformação ou se deve renderizá-lo no local.

Forçar visualização instantânea na ferramenta Transformação

Ativa a Visualização instantânea para a Ferramenta de transformação mesmo quando está desativado em Exibir ‣ Visualização instantânea.

Forçar visualização instantânea na ferramenta Mover

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Forçar visualização instantânea nos Filtros

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