相対明色¶
画像を明るくする合成モードです。
覆い焼き(色)¶
除算に似ています。上のレイヤーを反転し、下のレイヤーを反転させた上のレイヤーで割り算します。結果は暗室の写真で覆い焼きするように、ハイライトを強調した画像になります。

左: 通常. 右: 覆い焼き(色).¶
ハードライト¶
オーバーレイに似ています。乗算とスクリーン合成モードが合体したもので、中間明度でその二つを切り替えます。
ハードライトは上側レイヤー色の明るさが0.5を超えているか確認します。オーバーレイとは違い、ピクセルの明るさが0.5を超えていれば乗算のように合成され、出なければスクリーンモードのように合成されます。
これにより効果的にコントラストが抑えられます。

左: 通常. 右: ハードライト.¶
覆い焼き¶
覆い焼き(色)合成モードの問題を焼き込みに似た減衰する数式を使うことで、しかし減衰率を緩やかにすることによって解決しようとしました。覆い焼き(色)と違い0.0fから1.0fの範囲で表されます。

左: 通常. 右: 覆い焼き.¶
Fog Lighten (IFS Illusions)¶
結果に'霧'が残るように画像を明るくします。これは中間色の組み合わせがそうでないものより明るくなる fog lighten の特徴によるものです。

左: 通常. 右: Fog Lighten.¶
リニアライト¶
Overlay と似ています。
覆い焼き(線形) と 焼き込み(リニア) を組み合わせたものです。上側ピクセルの明度が0.5を超える場合覆い焼き(線形)を使用し、そうでない時に焼き込み(リニア)を使用してピクセルを合成します。

左: 通常. 右: リニアライト.¶

左: 通常. 右: リニアライト.¶

左: 通常. 右: リニアライト.¶
光度/輝度 (SAI)¶
加算 と似ています。
新しい透過度を取り(レイヤーの透過度、ブラシ、他の透過マスクなど)、色を透過度で乗算したうえで元の/前の色を加えます。
この演算結果は Normal モードの完全に不透明な黒レイヤーを新しいピクセルと組み合わせた後に、加算 モードを使って元レイヤーをさらに組み合わせたものと同じです。SAI2の"発光"合成モードとほぼ同じです。

左: 通常. 右: 光度/輝度 (SAI).¶
P-Norm A¶
P-Norm A はわずかに画像を暗くするスクリーン合成モードと似ていて、値の輪郭という点では減衰が全体的に維持し続けます。場合によってスクリーン合成モードの代替として使用できます。

左: 通常. 右: P-Norm A.¶
P-Norm B¶
P-Norm B はわずかに画像を暗くするスクリーン合成モードと似ていて、値の輪郭という点では減衰が全体的に維持し続けます。P-Norm B の減衰は P-Norm A のより鋭いです。場合によりスクリーン合成モードの代替として使えます。

左: 通常. 右: P-Norm B.¶
ライトをピン留めする¶
下のレイヤーか上のレイヤー明度の2倍のどちらが暗いかを確認します。それからその結果と下のレイヤーの2倍を反転させたもののどちらが明るいかを確認します。

左: 通常. Right: ライトをピン留めする.¶

左: 通常. Right: ライトをピン留めする.¶

左: 通常. Right: ライトをピン留めする.¶
スクリーン¶
視覚的に 乗算 と反対です。
数学的にはスクリーンは両方のレイヤーを反転し、乗算し、最後にまた反転します。
これによって暗色は透明に、明色はより不透明になります。

左: 通常. 右: スクリーン.¶

左: 通常. 右: スクリーン.¶

左: 通常. 右: スクリーン.¶
ソフトライト(Photoshop)とソフトライト(SVG)¶
ハードライトより尖りのないもので、全くの黒や白になりません。
SVG の方は Photoshop にあるものとは少し異なっていて、ピクセルの明るさが25%を下回ると輝度強さの上昇を抑えるちょっと違った数式を使っています。

左: 通常. 右: ソフトライト (Photoshop).¶

左: 通常. 右: ソフトライト (SVG).¶