相対明色

画像を明るくする合成モードです。

覆い焼き(色)

除算に似ています。上のレイヤーを反転し、下のレイヤーを反転させた上のレイヤーで割り算します。結果は暗室の写真で覆い焼きするように、ハイライトを強調した画像になります。

../../_images/Blending_modes_Color_Dodge_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: 覆い焼き(色).

ガンマライト

ガンマダーク合成モードを反転させたものです。

../../_images/Blending_modes_Gamma_Illumination_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: ガンマライト.

ガンマライト

上のレイヤーを下のレイヤーの指数として出力します。

../../_images/Blending_modes_Gamma_Light_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: ガンマライト.

ハードライト

オーバーレイに似ています。乗算とスクリーン合成モードが合体したもので、中間明度でその二つを切り替えます。

ハードライトは上側レイヤー色の明るさが0.5を超えているか確認します。オーバーレイとは違い、ピクセルの明るさが0.5を超えていれば乗算のように合成され、出なければスクリーンモードのように合成されます。

これにより効果的にコントラストが抑えられます。

../../_images/Blending_modes_Hard_Light_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: ハードライト.

相対明色

色を暗くするでは、上側レイヤー色の明度が確認されます。下にあるレイヤーの色より明るい場合だけ、表示されます。

../../_images/Blending_modes_Lighten_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: 相対明色.

明度を上げる

../../_images/Blending_modes_Lighter_Color_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: 明度を上げる.

覆い焼き(線形)

加算 と全く同じです。

互換性維持のために置いてあります。

../../_images/Blending_modes_Linear_Dodge_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: 覆い焼き(線形) (加算と全く同じ).

覆い焼き

覆い焼き(色)合成モードの問題を焼き込みに似た減衰する数式を使うことで、しかし減衰率を緩やかにすることによって解決しようとしました。覆い焼き(色)と違い0.0fから1.0fの範囲で表されます。

../../_images/Blending_modes_Easy_Dodge_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: 覆い焼き.

フラットライト

範囲0.0fから1.0fの、ビビッドライトモードの派生です。

../../_images/Blending_modes_Flat_Light_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: フラットライト.

Fog Lighten (IFS Illusions)

結果に'霧'が残るように画像を明るくします。これは中間色の組み合わせがそうでないものより明るくなる fog lighten の特徴によるものです。

../../_images/Blending_modes_Fog_Light_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: Fog Lighten.

リニアライト

Overlay と似ています。

覆い焼き(線形)焼き込み(リニア) を組み合わせたものです。上側ピクセルの明度が0.5を超える場合覆い焼き(線形)を使用し、そうでない時に焼き込み(リニア)を使用してピクセルを合成します。

../../_images/Blending_modes_Linear_Light_Gray_0.4_and_Gray_0.5.png

左: 通常. 右: リニアライト.

../../_images/Blending_modes_Linear_Light_Light_blue_and_Orange.png

左: 通常. 右: リニアライト.

../../_images/Blending_modes_Linear_Light_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: リニアライト.

光度/輝度 (SAI)

加算 と似ています。

新しい透過度を取り(レイヤーの透過度、ブラシ、他の透過マスクなど)、色を透過度で乗算したうえで元の/前の色を加えます。

\[c_{new} = c_{above}*{\alpha}_{above} + c_{below}\]

この演算結果は Normal モードの完全に不透明な黒レイヤーを新しいピクセルと組み合わせた後に、加算 モードを使って元レイヤーをさらに組み合わせたものと同じです。SAI2の"発光"合成モードとほぼ同じです。

../../_images/Blending_modes_Luminosity_Shine_SAI_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: 光度/輝度 (SAI).

P-Norm A

P-Norm A はわずかに画像を暗くするスクリーン合成モードと似ていて、値の輪郭という点では減衰が全体的に維持し続けます。場合によってスクリーン合成モードの代替として使用できます。

../../_images/Blending_modes_P-Norm_A_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: P-Norm A.

P-Norm B

P-Norm B はわずかに画像を暗くするスクリーン合成モードと似ていて、値の輪郭という点では減衰が全体的に維持し続けます。P-Norm B の減衰は P-Norm A のより鋭いです。場合によりスクリーン合成モードの代替として使えます。

../../_images/Blending_modes_P-Norm_B_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: P-Norm B.

ライトをピン留めする

下のレイヤーか上のレイヤー明度の2倍のどちらが暗いかを確認します。それからその結果と下のレイヤーの2倍を反転させたもののどちらが明るいかを確認します。

../../_images/Blending_modes_Pin_Light_Gray_0.4_and_Gray_0.5.png

左: 通常. Right: ライトをピン留めする.

../../_images/Blending_modes_Pin_Light_Light_blue_and_Orange.png

左: 通常. Right: ライトをピン留めする.

../../_images/Blending_modes_Pin_Light_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. Right: ライトをピン留めする.

スクリーン

視覚的に 乗算 と反対です。

数学的にはスクリーンは両方のレイヤーを反転し、乗算し、最後にまた反転します。

これによって暗色は透明に、明色はより不透明になります。

../../_images/Blending_modes_Screen_Gray_0.4_and_Gray_0.5.png

左: 通常. 右: スクリーン.

../../_images/Blending_modes_Screen_Light_blue_and_Orange.png

左: 通常. 右: スクリーン.

../../_images/Blending_modes_Screen_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: スクリーン.

ソフトライト(Photoshop)とソフトライト(SVG)

ハードライトより尖りのないもので、全くの黒や白になりません。

SVG の方は Photoshop にあるものとは少し異なっていて、ピクセルの明るさが25%を下回ると輝度強さの上昇を抑えるちょっと違った数式を使っています。

../../_images/Blending_modes_Soft_Light_Photoshop_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: ソフトライト (Photoshop).

../../_images/Blending_modes_Soft_Light_SVG_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: ソフトライト (SVG).

ソフトライト (IFS Illusions)とソフトライト (Pegtop-Delphi)

これらは通常のソフトライトの別バージョンで通常の合成モードとの連続性に欠ける問題を解決しようと作られました。時々これらのモードはいくつかの場所でコントラストを出すのに僅かに優位で、違う色空間や深度で多かれ少なかれ気が付ける程度です。

../../_images/Blending_modes_Soft_Light_IFS_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: ソフトライト (IFS Illusions).

../../_images/Blending_modes_Soft_Light_PEGTOP_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: ソフトライト (Pegtop-Delphi).

スーパーライト

よりコントラストが出るハードライト合成モードの柔らかい版です。

../../_images/Blending_modes_Super_Light_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: スーパーライト.

色合い (IFS Illusions)

基本的に、この合成モードはかすかな色にしかなりません。つまり色のある範囲に明るい色を塗っていくときにとても便利です。

../../_images/Blending_modes_Tint_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: 色合い.

ビビットライト

オーバーレイに似ています。

覆い焼き(色)と焼き込み合成モードの混合です。上のレイヤー色が50%より暗ければ合成モードが焼き込みになり、そうでなければ覆い焼き(色)になります。

警告

このアルゴリズムは覆い焼き(色)と焼き込みを使わず、私たちもこれが何をするのかわからないのですが、覆い焼き(色)と焼き込みには Hard Mix を使う必要があります。

../../_images/Blending_modes_Vivid_Light_Sample_image_with_dots.png

左: 通常. 右: ビビッドライト.