Ustawienia wydajności

Krita, jako program do malowania, żongluje dużą ilością danych, takich jak pędzle, których używasz, barwy, które wybrałeś, lecz głównie pikselami na twoim obrazie. Z tego względu, sposób zarządzania miejscem, gdzie te dane są przechowywane, może przyspieszyć Kritę podczas malowania, tak jak posiadanie porządku w miejscu pracy artysty możesz naprawdę przyspieszyć malowanie w życiu rzeczywistym.

To ustawienie umożliwia ustawienie tego jak Krita zarządza sobą, lecz wymaga także jej ponownego uruchomienia, aby mogła zarządzać poprawnie.

RAM

RAM, lub Random Access Memory (z ang. pamięć losowego dostępu) jest pamięcią, której twój komputer bezpośrednio używa. Różnica pomiędzy pamięcią RAM, a dysku twardego jest podobna do posiadania twoich kartek na biurku, a posiadania ich bezpiecznie złożonych w pomieszczeniu archiwum. Kartki na twoim biurku są bardziej dostępne niż te w twoim archiwum, a wyciąganie kartek z archiwum zajmuje trochę czasu. Tak samo jest z komputerem i pamięcią RAM. Pliki muszą być wczytane do RAMu zanim komputer będzie mógł ich łatwo używać, a wczytywanie i usuwanie z pamięci RAM zajmuje czas.

To ustawienie umożliwia wybranie ile wirtualnego pulpitu przeznaczysz na Kritę. Krita zarezerwuje tę przestrzeń po uruchomieniu. Oznacza to, że gdy zmienisz jakiekolwiek ustawienie tutaj, to będziesz musiał ponownie uruchomić Kritę, aby dokonać tej rezerwacji.

Graniczna wartość pamięci

Jest to graniczna wartość przestrzeni jaką Krita zarezerwuje sobie w pamięci RAM po uruchomieniu. Jest ona dostępna zarówno w procentach jak i bajtach, tak abyś mógł ją podać dokładnie. Krita nie zajmie więcej przestrzeni niż ta wartość, co czyni bezpiecznym uruchomienie przeglądarki sieciowej lub odtwarzacza muzyki w tle.

Wewnętrzny zasobnik

Możliwość dla zaawansowanych użytkowników komputerów. Umożliwia to Kricie zarządzanie obszarem, który zajmuje na wirtualnym biurku zanim umieści na nim swoje dane. Tak jak malarz ma dane miejsce na swoje płótna, tak samo Krita może mieć korzyści z umieszczania pewnych danych, których używa w danym miejscu (zasobnik pamięci), tak aby mogła je łatwo znaleźć i żeby ich nie zgubiła wśród innych danych (fragmentacja pamięci). Nie będzie wtedy musiała spędzać czasu, aby znaleźć miejsce dla tych danych.

Zwiększenie tego, oczywiście oznacza więcej miejsca dla tego rodzaju danych, lecz podobnie do wypełnienia twojego biurka tylko jedynym dużym płótnem sprawi, że trudno będzie znaleźć miejsce na farby i pędzle. Posiadanie jednego dużego wewnętrznego zasobnika sprawi, że Krita nie będzie wiedzieć, gdzie umieścić inne dane niezwiązane z obrazem.

Z drugiej strony, niedanie twojemu płótnu miejsca w ogóle sprawi, że program będzie musiał spędzić więcej czasu na tym, gdzie umieścić twoją nową warstwę lub to odniesienie, które właśnie wczytałeś z dysku. Spowalnia to Kritę.

Zaleca się, aby był to rozmiar jednej warstwy twojego obrazu, np. jeśli zazwyczaj malujesz na obrazach 3000x3000x8bit-ARGB, to zasobnik powinien wynosić ok. 36 MiB.

Krita robi to po swoim uruchomieniu, więc będziesz musiał ją ponownie uruchomić, aby ta zmiana była widoczna.

Niezalecane od wersji 4.4: To ustawienie nie było potrzebne po stronie użytkownika i trafiło do przestarzałych od wersji 4.4/

Cofanie do pliku wymiany po

Krita musi także przechowywać wszystkie stany do cofania na wirtualnym biurku (RAM). Wymiana polega na tym, że część plików z wirtualnego biurka jest przenoszona do wirtualnego pokoju archiwum. Umożliwia to Kricie przeznaczenie większej ilości pamięci RAM na nowe działania, poprzez wysyłanie starych stanów cofania do pokoju archiwum, gdy zostanie osiągnięta pewna wartość graniczna. Spowolni to trochę cofanie, lecz może być pożądane do ogólnego zwiększenia wydajności Krity. Wymaga to także ponownego uruchomienia Krity.

Pamięć wymiany

Graniczny rozmiar pliku

Określa to graniczą wartość przestrzeni, którą wolno zająć Kricie w wirtualnym pokoju archiwum. Jeśli Krita dotrze do wartości granicy zarówno pamięci jak i pliku wymiany, to nie będzie w stanie zrobić niczego więcej (i się zawiesi).

Położenie pliku wymiany

Określa to miejsce przechowywania pliku wymiany na twoim dysku twardym. Miejsce może mieć znaczenie, na przykład dyski Solid State Drives (SSD) są szybsze od Hard Disk Drives (HDD). Niektórzy ludzie lubią nawet używać pen-drajwów dla pliku wymiany.

Rozszerzone

Wielowątkowość

Od wersji 4.0, Krita obsługuje wielowątkowość dla pamięci podręcznej animacji i obsługę rysowania koniuszkami pędzli podczas używania pędzla pikselowego.

Graniczne wykorzystanie procesora

Liczba rdzeni, które chcesz pozwolić Kricie używać w trybie wielowątkowym.

Ograniczenie klonów klatek renderowania

Przy wyświetlaniu animacji do klatek, Krita działa wielowątkowo zachowując kilka kopii obrazu, z wartością graniczną określoną poprzez liczbę rdzeni, jakie ma twój procesor. Jeśli masz ciężki plik do animacji i wiele rdzeni, to kopie te mogą być całkiem ciężkie dla twojego komputera, więc zmniejsz tę wartość w tym przypadku.

Frame Rendering Timeout

To prevent Krita from hanging on a single frame, we limit how long it can spend on rendering a frame before moving on the next. If rendering an animation fails very often due a timeout, you can increase this value. Do note that it might also be caused by the file being too complex.

Inne

Ogranicz klatek na sekundę przy malowaniu.

Sprawi to, że płótno będzie uaktualnianie rzadziej, co oznacza, że Krita może spędzić więcej czasu na obliczaniu innych rzeczy. Niektórzy ludzie uważają, że mniej uaktualnień wytrąca ich z równowagi, więc jest to wartość do ustawienia.

Zapisuj do dziennika liczbę klatek OpenGL

Pokaże liczbę klatek na sekundę płótna na płótnie, gdy jest włączone.

Zapisuj do dziennika szybkość wyświetlania pędzla.

Pokaże liczby wskazujące na to jak szybkie było ostatnie pociągnięcie pędzlem na płótnie.

Wyłącz optymalizacje wektorowe (dla procesorów AMD)

Optymalizacje wektorowe są swoistym sposobem odpytywania procesora do obliczeń matematycznych, mają one takie nazwy jak SIMD oraz AVX. Te optymalizacje mogą uczynić Kritę dużo szybszą podczas malowania, chyba że masz procesor AMD na Windowsie. Dzieje się tam coś dziwnego, więc najlepiej je wyłączyć.

Zgłaszanie postępu

To umożliwia włączenie zgłaszania postępu, co stanowi mały pasek postępu, który pokazuje się na pasku stanu, gdy zlecisz Kricie ciężką pracę, taką jak ciężkie filtry lub duże pociągnięcia. Czerwona ikona obok paska umożliwi ci odwołanie danej pracy. Jest to domyślnie włączone, lecz ze względu na to, że zgłaszanie postępu także zajmuje trochę czasu, to możesz to wyłączyć tutaj.

Dziennik wydajności

Włącza to zapisywanie wydajności do katalogu Log w twoim katalogu pracy. Twój katalog pracy jest tam, gdzie przechowywany jest też plik samozapisu.

Tak więc dla nienazwanych plików jest to katalog $HOME na Linuksie oraz katalog %TEMP% na Windowsie.

Pamięć podręczna animacji

Nowe w wersji 4.1.

Pamięć podręczna animacji jest przestrzenią zajmowaną przez klatki animacji w pamięci twojego komputera. Pamięć podręczna jest w tym sensie pamięcią uprzednio obliczonych obrazów.

Odtwarzanie obrazu z szybkością 25 klatek na sekundę oznacza dla komputera, że musi on uprzednio przeliczyć 25 obrazów na sekundę. Teraz, odtwarzacze filmów są w stanie to wykonać, bo to jest ich jedyne zadania. Jednakże Krita, jako program do malowania, umożliwia także zmianę zdjęć. Ponieważ Krita musi być w stanie to robić, a odtwarzacz filmów nie, to Krita nie może stosować tych samych optymalizacji, co odtwarzacz.

Nadal, animator będzie musiał widzieć rodzaj animacji, który tworzy. Aby wykonać to właściwie, musimy określić w jaki sposób Krita będzie odnawiać pamięć podręczną po tym jak animator wprowadzi swoją zmianę. Na szczęście istnieje wiele różnych sposobów na wykonanie tego. Jednakże najlepsze rozwiązanie zależy tak na prawdę od tego jaki masz komputera i jaki rodzaj animacji tworzysz. Dlatego na tej karcie możesz dostosować sposób i czas odnawiania pamięci podręcznej.

Silnik przechowywania pamięci podręcznej

W pamięci

Animacje z pamięci podręcznej będą przechowywane w pamięci RAM, całkowicie i bez żadnych ograniczeń. Tak było to też rozwiązane w wersjach przed 4.1. Jest to zalecane tylko dla komputerów z ogromną ilością pamięci RAM i w przypadku, gdy animacje muszą wyświetlać się w pełnej rozdzielczości 6k przy 25 klatkach na sekundę. Tak więc jeśli nie masz ogromnej ilości pamięci RAM (powiedzmy 64 GiB), to nie włączaj tego ustawienie (i skurcz swoje projekty).

Ostrzeżenie

Upewnij się, że twój komputer ma wystarczająco pamięci RAM powyżej ilości żądanej na karcie Ogólne. W przeciwnym przypadku możesz doświadczyć zawieszenia systemu.

  • Dla 1 sekundy FullHD @ 25 FPS, będziesz potrzebować dodatkowych 200 MiB pamięci.

  • Dla 1 sekundy 4K UltraHD@ 25 FPS, będziesz potrzebować dodatkowych 800 MiB pamięci.

Na dysku

Animowane klatki są przechowywane na dysku twardym w tym samym katalogu co plik przestrzeni wymiany. Pamięć podręczna przechowywana jest w postaci spakowanej. Potrzebna jest do tego niewielka ilość dodatkowej pamięci RAM.

Ze względu na to, że szybkość przesyłania z dysku twardego jest wolna, to możesz chcieć ograniczyć:guilabel:Rozmiar klatki w pamięci aby móc odgrywać swoje filmy przy 25 kl/s. Wartość graniczna równa 2500 pikselom jest zazwyczaj dobrym wyborem.

Ustawienia pamięci podręcznej

Ogranicz rozmiar klatki z pamięci podręcznej

Wyświetlaj pomniejszoną wersję klatki, jeśli obraz jest większy niż ustawiona wartość graniczna. Upewnij się, że masz to włączone, jeśli używasz silnika przechowywania na dysku, bo przechowywanie w ten sposób jest trochę wolne. Bez tej wartości granicznej, istnieje duże prawdopodobieństwo, że wyświetlanie nie będzie odbywać się z pełną szybkością. Zmniejsz rozmiar, aby móc odtwarzać szybciej w zamian za niższą rozdzielczość.

Użyj obszaru zainteresowania

Technicznie potrzebujemy użyć tylko obszaru obrazu, który znajduje się w widoku. Obszar zainteresowania przedstawia ten obszar. Gdy obraz jest powyżej ustawionej wartości granicznej, to zostanie wyświetlona tylko jego obecnie widoczna część.

Włącz tworzenie pamięci podręcznej w tle

To umożliwia ustawienie czy animacja jest umieszczana w tle (tj. gdy nie używasz komputera) w pamięci podręcznej do późniejszego jej odtwarzania. Wtedy mniej zajmie jej wczytanie, gdy naciśniesz przycisk odtwarzania. Wyłączając to możesz zaoszczędzić trochę energii, gdyż twój komputer może mniej pracować.

Natychmiastowy podgląd

Użyj podglądu w-stosie w narzędziu przekształcania

Określa czy używać pływającego podglądu dla Narzędzie przekształcania, czy raczej wyświetlać go w miejscu.

Wymuś natychmiastowy podgląd w Narzędziu Przekształcania

Włącza Natychmiastowy podgląd dla Narzędzie przekształcania nawet wtedy, gdy jest wyłączony w Widok ‣ Podgląd natychmiastowy.

Wymuś natychmiastowy podgląd w Narzędziu Przesuwania

Włącza Natychmiastowy podgląd dla Narzędzie przesuwania nawet wtedy, gdy jest wyłączony w Widok ‣ Podgląd natychmiastowy.

Wymuś natychmiastowy podgląd w filtrach

Włącza Natychmiastowy podgląd dla Filtry nawet wtedy, gdy jest wyłączony w Widok ‣ Podgląd natychmiastowy.