Plantilla d'animació japonesa

Aquesta plantilla s'utilitza per a crear animació a l'estil japonès. Està dissenyada sota el supòsit que s'utilitzarà en coproducció, de manera que personalitzeu les seves coses com les carpetes de capes segons l'escala i el detall dels vostres treballs.

Estructura bàsica de les seves capes

Les capes estan organitzades de manera que el vostre treball comenci des de les capes més baixes i vagi a les capes més altes, excepte per a donar color a les capes.

../_images/Layer_Organization.png

Contingut de la capa

des de baix

Paper per a la disposició

Aquestes capes són un formulari de paper per a la disposició. Els orificis per a dibuixar anime ja estan preparats en capes separades, les quals seran útils per al cas que calgui imprimir-ho i seguir dibuixant de la manera tradicional.

Disposició (fons)

Aquestes capes contindran escenaris o disposicions de fons que s'escanegen a partir d'un dibuix tradicional. Si no els utilitzeu, podeu eliminar-los.

Esbossos clau

Aquestes capes s'utilitzen per a dibuixar disposicions a la manera digital.

Claus

On afegireu alguns detalls a les disposicions i les organitzareu per a dibuixar «claus» de l'animació.

Intermediació

On s'afegeixen els entremigs a les claus per al procés de donar color i elimina els detalls innecessaris per a finalitzar les claus (per a ser precisos, he acabat la finalització de les claus abans de començar a afegir els entremigs).

Acolorir (sota la intermediació)

On s'emplenen les àrees amb colors d'acord amb l'especificació dels entremigs.

Full de temps i full de composició

Això conté un full de temps i un full de composició. Si us plau, gireu-los abans d'utilitzar.

Conjunt de colors

Això conté els colors utilitzats per a dibuixar la línia artística principal i auxiliar, i omplir amb reflexos o ombres. Podeu afegir-los a la vostra paleta.

Passos bàsics per a crear animació

Esbós clau --> assignar-lo a dins del full de temps (o ajustar-lo a la línia de temps, després assignar-lo a dins del full de temps) --> ajustar-lo a la línia de temps --> afegiu marcs per a dibuixar esbossos per a la intermediació si els necessiteu --> començar a dibuixar les claus

../_images/Keys_drafts.png

Podeu afegir les capes i afegir-les a la línia de temps.

../_images/Add_Timeline_1.png ../_images/Add_Timeline_2.png

Aquesta és la deguda diferència entre 24 dibuixos per segon, el qual s'utilitza en animació completa, i 12 dibuixos per segon i 8 dibuixos per segon, els quals s'utilitzen en animació limitada a l'acoblador Línia de temps.

../_images/24_12_and_8_drawing_per_sec.png

Aquesta és la correspondència entre la línia de temps i el full de temps. La capa «Negra» és per a dibuixar la línia artística principal el qual s'utilitza amb la línia artística habitual, la capa «Vermella» és per a dibuixar la línia artística auxiliar en vermell, el qual s'utilitza per a especificar els reflexos, la capa «Blau» és per a dibuixar la línia artística auxiliar en blau, el qual s'utilitza per a especificar les ombres i la capa «Ombra» és per a dibuixar la línia artística auxiliar en verd clar, el qual s'utilitza per a especificar ombres més fosques. No obstant això, probablement haureu d'augmentar o disminuir aquestes capes d'acord amb el vostre treball.

../_images/Time_sheet_1.png

En finalitzar les claus, començareu a dibuixar els entremigs. Si trobeu que el Krita s'està tornant lent, recomano fusionar els esbossos i les claus, així com eliminar qualsevol capa innecessària.

Després de finalitzar les claus i netejar les capes innecessàries, afegiu els entremigs, utilitzant el full de temps i els esbossos d'entremig com a referència.

Aquesta és la seva correspondència amb el full de temps.

../_images/Inbetweening.png

Una vegada que la funcionalitat vectorial del Krita es torni millor, recomano que utilitzeu vectors per a finalitzar la intermediació.

Si feu els colors en el Krita, empreu la capa de grup per a donar color. Si feu els colors en un altre programari, recomano exportar els marcs com a fitxers «.TGA».

Resolució

Vaig fer aquesta plantilla en 300 ppp (dpi) perquè haurem d'imprimir-la per a utilitzar-la en treballs tradicionals que encara tenen un paper important a l'estudi d'anime japonès. No obstant això, si ens atenim al digital, de 150 a 120 ppp (dpi) n'hi ha prou per a crear animació. Així podreu disminuir la seva resolució d'acord amb les vostres necessitats.

Originalment escrit per en Saisho Kazuki, animador professional japonès i traduït per en Tokiedian, col·laborador del KDE.