Pintura lineal de l'escena

Anteriorment coneguda com a pintura en HDR i pintura en referència a l'escena, la pintura lineal de l'escena fa pintura digital en un tipus peculiar d'espai de color. Es pinta en un espai de color que és...

  1. Lineal: no hi ha codificació de gamma, ni mapatge dels tons ni el que estigui succeint amb els píxels que manipuleu. (Això és diferent dels píxels que veieu, però ho veurem més endavant).

  2. Coma flotant: coma flotant de 16 bits o de 32 bits per canal.

Aquestes són les dues característiques més importants. L'espai de color té algunes propietats més, com el punt blanc o el que és més important, els colorants que conformen la gamma. Però aquí està la cosa, aquests dos podrien ser qualsevol cosa, sempre que l'espai sigui lineal i la profunditat de color sigui de coma flotant.

Per tant, el Lineal de l'escena no és un sol espai de color, sinó un TIPUS d'espai de color. Podreu tenir un espai lineal de l'escena que utilitzi els colorants sRGB/Rec. 709, o un que utilitzi Adobe RGB, o potser un que utilitzi Rec. 2020, sempre que sigui lineal i en una profunditat de bits de coma flotant.

Nota

Si voleu crear imatges en HDR per a mostrar-les en un llenç, haureu de seleccionar el perfil d'espai Rec. 2020 amb un interval lineal. El perfil predeterminat en el Krita per això és Rec2020-elle-V4-g10.icc.

Aquests dos factors hi són per una raó: Per a crear valors arbitraris en blanc i negre. Això pot semblar una mica estrany. Però quan esteu tractant amb fonts de llum, estareu bregant amb un gran interval de contrastos, i després haureu de decidir quin blanc i negre us agradaria tenir. Això és el que vol dir l'escena en el lineal de l'escena, els valors rellevants són únics per escena, com una escena del món real: un camp de flors il·luminat per la llum de la Lluna, una ciutat al crepuscle o una platja assolellada. Voldreu poder posar l'èmfasi correcte en els valors de contrast més importants, i poder triar què és blanc i què és negre és una eina molt poderosa aquí. Després de tot, els humans al món real poden veure molt més quan s'adapten a la foscor o al sol, així que, perquè no aplicar-ho a la forma en què creem les nostres imatges?

Aquesta també és la raó per la qual necessita ser lineal. Els espais de color de gamma i de mapatge de tons ja estan triant quin contrast és el més important per a vosaltres. Però per a això, ells també necessiten triar el que és blanc o negre. Lineal no fa aquestes suposicions, molt millor per a quan ho voleu triar vosaltres. De manera eventual, voldreu enganxar la vostra imatge a través d'algun mapatge dels tons o correcció de la gamma, però només al final, després d'haver aplicat els filtres i els colors mesclats!

De fet, sempre estarà succeint una transformació no destructiva mentre treballeu en la vostra imatge, la qual inclou el mapatge dels tons. Això s'anomena transformació de la visualització o de la pantalla, i és quelcom semblant a uns prismàtics amb els quals mireu el món de la vostra imatge. Sense aquesta, l'ordinador no podrà mostrar aquests colors correctament -no sabrà com interpretar-los correctament, el qual sovint farà que la imatge sigui massa fosca-. Proporcionar dita transformació i permetre que la configureu és la funció principal de la gestió del color.

Entre les diferents transformacions de la visualització i de la pantalla, també hi ha una diferència en els tipus. Alguns són realment ingenus, uns altres són més sofisticats, i alguns necessiten utilitzar-se de certa manera perquè funcionin. La gestió del color ICC només pot donar un cert tipus de transformacions de la visualització, mentre que la gestió del color OCIO a l'acoblador de la LUT pot proporcionar transformacions molt més complexes fàcilment configurables i amb opcions de configuració personalitzades que podran compartir-se entre els programes.

../../_images/Krita_scenelinear_cat_01.png

A dalt, un exemple de la transformació més ingènua proveïda en passar des del sRGB lineal de l'escena al sRGB normal, i a la dreta una transformació més sofisticada que prové de la configuració OCIO del Blender per a pel·lícules. Mireu la diferència entre les potes. Imatge d'en Wolthera van Hövell tot Westerflier, Llicència: CC-BY-SA.

Per contra, transformar i interpretar els colors de la imatge és l'única cosa que OCIO pot fer, i pot fer-ho amb transformacions realment complexes, molt ràpid. No entén què és originalment l'espai de color de la imatge, no entén què és el CMYK i tampoc existeix un perfil de color OCIO. Per tant, haureu de canviar a un flux de treball ICC si la voleu preparar per a la impressió.

Sí, però, quina és la raó?

La raó és facilitar les coses a la llarga:

  1. És més fàcil mantenir colors saturats no fangosos en un espai lineal.

  2. L'alta profunditat dels bits fa que sigui més fàcil obtenir mescles de colors més suaus.

  3. Els filtres són més potents i donen millors resultats en aquest espai. És molt més fàcil obtenir bons resultats de difuminat i d'efecte Bokeh.

  4. Els Modes de barreja com Multiplica o Addició són de sobte màgia negra. Això es deu al fet que el lineal de l'escena és el més proper que pot acostar-se al model de color físic (com en, física, no material), on multiplicar els colors entre si és una de les principals formes de calcular l'efecte de la llum.

  5. Combinar la pintura amb altres resultats d'imatge, com la fotografia i la renderització basada en la física, és molt més fàcil, ja que també funcionen en aquest tipus d'espai de color. Per tant, podríeu utilitzar aquestes imatges com a referència amb pocs escrúpols, o crear textures que es reprodueixin bé amb un renderitzador.

Així que els avantatges són colors més bonics, resultats de filtres més freds, més control i un intercanvi més fàcil amb els altres mètodes.

Va bé, però... Perquè no està això de moda?

En poques paraules, perquè encara que a la llarga és més fàcil, també s'han d'abandonar eines i canviar els hàbits...

En particular, hi ha moltes eines a la caixa d'eines d'un pintor digital que tenen suposicions rígides sobre el blanc i el negre.

Un problema molt senzill però significatiu és amb la inversió. La inversió dels colors es realitza en forma de codi prenent el color per al blanc i restant el color que es vol invertir. S'utilitza en molts modes de barreja. Però sovint el color blanc està codificat en aquests filtres. Actualment no hi ha cap aplicació que permeti definir l'interval de valors amb què es realitza la inversió, de manera que la inversió no té sentit. I això també voldrà dir que els filtres i els modes de barreja l'utilitzen tal com és (però no limitada a)...

  • Pantalla (inversió + multiplicació + inversió).

  • Superposició (els valors de la pantalla per sota del valor de to mitjà, en el sRGB aquest seria el gris mig).

  • Esvaïment del color (divideix el color de sota amb una inversió del de sobre).

  • Cremat del color (inverteix el color de sota i després el divideix pel color de sobre).

  • Llum forta (una forma diferent de fer la superposició, inclou la inversió).

  • Llum suau (utilitza diverses inversions durant el camí).

Al revés, Multiplica, Esvaïment lineal/Addició (són la mateixa cosa), Sostreu, Divideix, Més fosc (només comparen els valors en els canals de color), Més clar (ídem) i la Diferència estan bé per a utilitzar, sempre que en el programa no feu cap retallada rara.

Un altre són els algoritmes HSL, HSI i HSY. Aquests també han d'assumir alguna cosa sobre el valor superior per a permetre escalar al blanc. El HVS no té aquest problema. Així que és millor utilitzar un selector de color HSV.

Per als modes de barreja que utilitzen HSY, sempre hi ha el problema que tendeixen a estar codificats amb valors sRGB/Rec. 709, però per a la resta va bé (i donen resultats molt més correctes en un espai lineal). Per tant, no és una bona idea utilitzar-los amb espais de color de gamma àmplia, a causa de la suposició sobre el blanc i el negre, no amb la pintura lineal de l'escena. L'utilitzen els següents modes de barreja:

  • Color

  • Lluminositat

  • Saturació

  • Color més fosc (utilitza la lluminositat per a determinar el color)

  • Color més clar (ídem)

Així que aquests són els modes de barreja. Molts filtres tenen problemes similars i, en moltes aplicacions, els filtres no s'ajusten per a treballar amb els blancs arbitraris.

Parlant de filtres, quan s'utilitza l'eina de transformació, també haureu d'evitar utilitzar «lanczos3», donarà un estrany halo negre als contrastos més definits al lineal de l'escena. El filtre d'interpolació bilineal funcionarà bé en aquest cas.

El segon gran problema és que el negre no funciona de la mateixa manera.

Si heu mesclat pigments anteriorment, sabreu que el negre pot dominar amb facilitat els altres colors, per la qual cosa només haureu d'afegir la quantitat més petita a la mescla. D'altra banda, el blanc és simplement contaminat per qualsevol altre color.

En un espai de color lineal de l'escena, aquest s'invertirà. El blanc ara és més aclaparador i el negre s'esvaeix molt ràpidament. Això està relacionat amb la naturalesa additiva de la teoria del color digital, la qual es fa més òbvia quan es treballa en lineal.

Això fa que l'esbós sigui una mica diferent, després de tot, ara és molt difícil fer marques. Per a solucionar-ho, podeu fer el següent:

  • Esbosseu sobre un fons de gris mig. Això es recomana de totes maneres, ja que serveix com a teló de fons neutre. Per a un espai lineal, el 18% o 22% de gris seria un bon punt neutre.

  • Creeu un pinzell especial que sigui més opac que els pinzells d'esbós normals que utilitzeu.

  • O a l'inrevés, feu el vostre esbós amb blanc.

  • Per a la pintura, delineeu les formes amb un gran pinzell opac abans de començar a mesclar.

En general, aquesta és una cosa que prendrà una mica de temps per a acostumar-vos, però ho fareu molt ràpid.

Finalment, hi ha el problema de la mida.

Les imatges amb flotant de 16 bits per canal són grans. Les imatges amb flotants de 32 bits per canal encara són més grans. Això vol dir que endraparan la RAM i que la pintura i el filtratge seran més lents. Això és una cosa que se solucionarà al llarg dels anys, però encara no hi ha gaires persones que tinguin un ordinador de gamma alta, per la qual cosa pot ser un bloquejador.

De manera que els problemes són les eines, les expectatives i la mida.

En resum

La Pintura lineal de l'escena és pintar una imatge en un espai de color que sigui lineal i que tingui una profunditat de bits en coma flotant. Aquest no suposarà res sobre els valors del blanc i el negre, de manera que només podreu utilitzar eines que no suposin res sobre aquests valors. Tindreu l'avantatge de tenir millors resultats de filtre i millors mescles del color, així com una millor interoperabilitat amb una altra sortida lineal de l'escena.

Per a poder veure una imatge d'aquest tipus, s'utilitza una transformació de la visualització, també anomenada conversió de la pantalla. El qual vol dir que si voleu finalitzar la vostra imatge per a la web, feu una còpia de la imatge que passi a través d'una conversió de la visualització o transformació de la visualització que després es desarà en PNG, JPEG o TIFF.

Arribar a la pintura real

Ara que hem cobert la teoria, vegem un flux de treball per a pintar un lineal de l'escena.

Establir el llenç

Seleccioneu una imatge de 16 bits o de 32 bits. De manera predeterminada, el Krita seleccionarà un perfil sRGB lineal. Per a crear imatges per a una pantalla HDR, haureu d'assegurar-vos que el perfil seleccionat sigui el perfil Rec2020-elle-V4-g10.icc. Les imatges en HDR segueixen l'estàndard utilitzant la gamma del Rec. 2020, la qual és molt més gran en mida que la del sRGB, de manera que garanteix l'accés a tots els colors.

Si esteu treballant en un monitor no habilitat per a HDR, haureu d'habilitar OCIO a l'acoblador de la LUT.

Cal tenir en compte tot el que s'ha dit anteriorment. No funciona en tots els filtres i tots els modes de barreja. Això millorarà en el futur. A part d'això, tota la resta és el mateix.

Triar colors realment brillants

Triar colors habituals és fàcil, però: Com triar colors realment brillants? Hi ha tres maneres d'accedir als colors realment brillants en el Krita:

  1. Baixar l'exposició a l'acoblador de la LUT. Això farà augmentar l'interval visible de colors en els selectors de color. Fins i tot podreu establir una drecera per a l'exposició a la configuració per a l'entrada del llenç.

  2. Establir el control lliscant dels nits al Selector petit del color a un valor superior a 100.

  3. O simplement obrir el selector de color intern fent doble clic al botó de color dual i escrivint valors superiors a 1 a dins del camp d'entrada.

  4. I, finalment, triar un color realment brillant d'una imatge que tingui aquests valors.

Després pinteu. Es recomana crear un munt de mostres a la cantonada, si més no, fins que el nou acoblador Paleta del Krita us permeti desar els valors de forma correcta.

Flux de treball basat en la il·luminació

Per tant, tenim el nostre flux de treball basat en valors típics, en el qual només pintem els grisos de la imatge per a poder centrar-nos en els valors de la imatge. Podem fer quelcom semblant que amb la pintura lineal de l'escena.

Amb el flux de treball basat en els valors, pintareu la imatge com si fos una escala de grisos del que preteníeu pintar, amb un flux de treball basat en la il·luminació, pintareu com si tots els objectes fossin blancs. L'efecte del color d'un objecte es podrà determinar multiplicant el seu color base per al color de la llum. De manera que podreu pintar els objectes com si fossin blancs, pintar els colors en una capa separada i simplement utilitzar el mode de barreja Multiplica per a obtenir els colors correctes.

../../_images/Krita_scenelinear_cat_02.png

La imatge de l'esquerra està basada en la il·luminació i la capa de color per separat, la del centre amb les dues capes multiplicades i la dreta amb una visualització basada en la lluminositat. Aquest gat és un bon exemple, ja que demostra perquè tenir les textures i la il·luminació per separat podria ser interessant.

Fins i tot ho podreu combinar amb un flux de treball basat en valors obrint una nova vista i establint el component a lluminositat. D'aquesta manera, veureu tant l'escala de grisos com la versió basada en la il·luminació, una imatge al costat de l'altra.

Els entusiastes s'adonaran que un flux de treball basat en la il·luminació s'assembla a la idea d'un pas de llum i un pas de color en la representació en 3D. I, de fet, és bàsicament el mateix, pel que podreu utilitzar aquí els passos de la il·luminació dels renderitzadors en 3D, simplement deseu com a EXR i importeu-los com una capa. Un dels exemples on la pintura lineal de l'escena simplifica els mètodes de la combinació.

Per a finalitzar

Quan hàgiu acabat, voldreu aplicar la transformació de la visualització que heu estat emprant a la imatge (almenys, si voleu publicar el resultat final a Internet)... Això s'anomena cocció de la LUT i encara no és possible en el Krita. Per tant, haureu de desar la vostra imatge en EXR i obrir-la al Blender o Natron. Després, en el Blender és suficient amb utilitzar la mateixa configuració de l'OCIO, seleccionar els valors correctes i desar el resultat com a un PNG.

Per a desar les imatges en HDR, vegeu la pàgina Pantalla HDR.

Fins i tot, en aquesta etapa podreu utilitzar alguns dels filtres del Blender o Natron, i quan es treballa amb altres persones, deseu en EXR de manera que els altres puguin utilitzar-los.