Models de color

El Krita té molts espais de color i models diferents. A continuació hi ha una breu explicació de cadascun, i els seus casos d'ús.

RGB

Vermell, verd i blau.

Aquests són els primaris més eficients per a la mescla dels colors basada en la llum, com les pantalles d'ordinador. L'addició de llum Vermella, Verda i Blava dona com a resultat el color Blanc, de manera que s'anomena roda de color additiva.

El RGB s'utilitza per a dues finalitats:

Imatges destinades a ser visualitzades en una pantalla:

  • De manera que aquestes podrien ser imatges per a la web, botons, avatars o simplement una cartera d'imatges.

  • O per als videojocs, tant les franges com les textures són millors en RGB.

  • O per a la renderització en 3D, efectes visuals i animació per ordinador.

I per a l'espai de treball. Un espai de treball és una gamma RGB que en realitat és gran i predictible, el qual vol dir que és bo per a la manipulació d'imatges. L'utilitzeu al costat d'un monitor amb perfil. D'aquesta manera, podreu tenir colors precisos al mateix temps que els veureu correctament en múltiples pantalles.

Modes de barreja en RGB

Color 1

Color 2

Normal

Multiplica

Pantalla

Vr

V

B

Vr

V

B

Vr

V

B

Vr

V

B

Vr

V

B

V i G

1,0

0,0

0,0

0,0

1,0

0,0

0,5

0,5

0,0

0,0

0,0

0,0

1,0

1,0

0,0

Gris

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,25

0,25

0,25

0,75

0,75

0,75

Models RGB: HSV, HSL, HSI i HSY

Aquests no estan inclosos com els seus propis espais de color en el Krita. No obstant això, es mostren en els modes de barreja i selectors de color, de manera que en farem una breu descripció:

To

El to d'un color, o si és vermell, groc, verd, etc. El To en el Krita es mesura en 360 graus, amb 0 sent el vermell, 120 sent el verd i 240 sent el blau.

Saturació

Com serà de vibrant un color. La Saturació és lleugerament diferent entre HSV i els altres. En HSV és una mesura de la diferència entre dos colors base que s'utilitzen i tres colors base que s'utilitzen. En els altres, és una mesura de com de prop es troba un color del gris, i algunes vegades aquest valor s'anomena Chroma. L'interval de la saturació varia entre el 0 (gris) fins al 100 (color pur).

Valor

De vegades conegut com a Brillantor. Mesura quant cal il·luminar el píxel. També es mesura des de 0 fins a 100.

Claredat

On un color s'alinea entre el blanc i el negre. Aquest valor no és lineal, i posarà tots els colors més saturats possibles al 50. L'interval va des de 0 fins al 100.

Intensitat

Similar a la claredat, excepte que reconeix que el groc (1,1,0) és més clar que el blau (0,0,1). L'interval va des del 0 fins al 100.

Luma (Y')

Similar a la claredat i la intensitat, excepte que pesa els components vermell, verd i blau en funció de les mesures a la vida real de la quantitat de llum que reflecteix un color per a determinar la seva claredat. L'interval va des del 0 fins al 100. El Luma és ben conegut pel seu ús en els espais de color de les pel·lícules.

Escala de grisos

Aquest espai de color només registra els valors de gris. Això és útil, ja que en només registrar els valors de gris, només necessitarà un canal d'informació, el qual al seu torn voldrà dir que la imatge esdevindrà molt més baixa en el consum de memòria.

És útil per a les textures, però també per a qualsevol altra cosa que calgui mantenir en escala de grisos, com els còmics en blanc i negre.

Color 1

Color 2

Normal

Multiplica

Pantalla

V

V

V

V

V

Gris

0,5

0,5

0,5

0,25

0,75

CMYK

Cian, Magenta, Groc i Clau

Aquest és l'espai de color de les impressores. A diferència dels ordinadors, les impressores tenen aquests quatre colors, i en afegir-los tots s'afegirà el negre en lloc del blanc. Per tant, aquest també s'anomena un espai de color «subtractiu».

Canviat a la versió 5.2: El Krita 5.1 i anteriors tenien els modes de barreja aplicats directament als canals. No tot el programari fa això i, per tant, per a fer més senzill treballar juntament amb altres artistes, el Krita 5.2 de manera predeterminada invertirà els canals abans d'aplicar el mode de barreja. Podeu controlar-ho a les preferències.

Color 1

Color 2

Normal

Multiplica

Pantalla

C

M

G

Cl

C

M

G

Cl

C

M

G

Cl

C

M

G

Cl

C

M

G

Cl

V i G

0,0

1,0

1,0

0,0

1,0

0,0

1,0

0,0

0,5

0,5

1,0

0,0

0,25

0,25

1,0

0,0

0,75

0,75

1,0

0,0

Gris

0,0

0,0

0,0

0,5

0,0

0,0

0,0

0,5

0,0

0,0

0,0

0,5

0,0

0,0

0,0

0,25

0,0

0,0

0,0

0,75

També hi ha una diferència entre la «coloració grisa» i el «gris neutre» segons el perfil.

25%

50%

75%

C

M

G

Cl

C

M

G

Cl

C

M

G

Cl

Coloració grisa

0,25

0,25

0,25

0,25

0,5

0,5

0,5

0,5

0,75

0,75

0,75

0,75

Gris neutre

0,0

0,0

0,0

0,25

0,0

0,0

0,0

0,5

0,0

0,0

0,0

0,75

../../_images/Cmyk_black_differences.png

En el Krita, també hi ha el fet que el color predeterminat és un negre perfecte en RGB, el qual després es convertirà al nostre CMYK predeterminat en una manera divertida, donant un aspecte groc als traços. Novament, una altra bona raó per a treballar en RGB i permetre que la conversió sigui realitzada per la impremta.

No obstant això, tot i que CMYK té una «gamma» més petita que RGB, encara es recomana utilitzar un perfil de l'espai de treball RGB per a realitzar la vostra edició. Després, podreu convertir-la al perfil CMYK de la vostra impressora utilitzant el propòsit de la colorimetria perceptiva o relativa. O simplement podreu donar-li la imatge en l'espai de treball RGB a la impressora i deixar que aquesta s'encarregui de la feina.

YCrCb

Lluminositat, chroma del vermell i chroma del blau

YCrCb vol dir:

Y'/Y

Luma/Lluminositat, per tant, la quantitat de llum que reflecteix un color.

Cr

Chroma del vermell. Aquest valor mesura quant de vermell té contra el verd que és.

Cb

Chroma del blau. Aquest valor mesura quant de blau té contra el groc que és.

Aquest espai de color s'utilitza sovint en la fotografia i en implementacions (correctes) del JPEG. Com humà, sou molt més sensible a la claredat dels colors i, per tant, el JPEG intenta comprimir els canals Cr i Cb, i deixar el canal Y en qualitat total.

XYZ

El 1931, el CIE (Institut de color i llum), estava estudiant la percepció del color pels humans. En fer-ho, van crear els primers espais de color, sent el XYZ el millor per a aproximar-se a la visió humana.

El XYZ s'utilitza com a referència de la línia base per a tots els altres perfils i models. Totes les conversions de color es realitzen en el XYZ, i totes les coordenades dels perfils coincideixen amb el XYZ. Un espai de color RGB on el vermell s'estableix al 100% X, el verd al 100% Y i el blau al 100% Z, amb la correcció gamma lineal és en efecte el mateix que un espai de color XYZ.

L*a*b*

Un espai de color basat en la teoria de l'oposició de la visió del color, L*a*b* divideix els colors en la lluminositat, el contrast vermell-verd i el contrast blau-groc:

L*

Claredat, en aquest cas és similar a la lluminositat.

a*

a* en aquest cas és la mesura quant de magenta té un color contra el verd que és.

b*

b* en aquest cas és la mesura quant de groc té un color contra el blau que és.

Se suposa que L*a*b* és varietat més comprensible d'emprar que el XYZ. Sovint s'utilitza com un espai de color intermedi durant la conversió, però encara més com a l'espai de color correcte per a realitzar l'equilibri de color. És molt més fàcil ajustar el contrast i el to del color en el L*a*b*.

El L*a*b* és tècnicament el mateix que el LAB del Photoshop. El Photoshop utilitza específicament CIELAB d50.

Filtres i modes de barreja

Potser heu notat que els modes de barreja en el LAB no funcionen com ho fan en el RGB o CMYK. Això es deu al fet que els modes de barreja treballen fent una mica de matemàtiques sobre les coordenades del color, i perquè les coordenades del color són diferents segons l'espai de color, els modes de barreja es veuran diferent.