Gama ve Doğrusal¶
Şimdi, teoriden bahsederken söz ettiğimiz durum ‘doğrusal’ diyeceğimiz durumdur. Parlaklığın her adımı aynı değerdir. Gözlerimiz doğrusal olarak algılamaz. Aksine, koyu grileri ayırt etmeyi açık grileri ayırt etmekten daha kolay buluruz.
Bilgisayarı kullanan insan olduğu için bunu, görselin koordinat sisteminde bilgisayarların karanlık değerlere daha fazla yer vermesi için yaptık. Bu, TRC’ye bir gama işlevini veya bir görselin aktarım işlevini uyguladığı için buna “gama kodlama” diyoruz. Bu durumda TRC kısaltması, bilgisayarınıza veya yazıcınıza belirli bir değere ne kadar rengin karşılık geldiğini söyleyen Ton Tepki Eğrisi veya Ton Yeniden Üretim Eğrisi veya Aktarım işlevine karşılık gelir (çünkü renk yönetimi uzmanları kendilerinden nefret ederler).
Aşağıdaki tablo, çağdaş bilgisayarlarımızın öntanımlı sRGB TRC’sine ve teslim edilen profillerimizde bulunan diğer TRC’lere kıyasla doğrusal bir alanda daha hafif değerler tarafından kullanılan çok fazla alan olduğunu gösterir:
Rec. 709 TRC’lerin doğrusalına bakarsanız daha koyu ve daha açık gölgeler arasında bayağı bir atlama olduğunu göreceksiniz. Lab L* TRC’ye veya sRGB TRC’ye bakarsak, bunlar daha eşitçe ayrılmışlardır. Bu, gözlerimizin daha koyu değerlere karşı daha hassas olmasındandır. Bu aynı zamanda, yeterli bit derinliğine sahip değilseniz bir doğrusal uzaydaki bir görselde çirkin bir bantlanma varmış gibi görünecektir. Bu nedenle, ekranda görüntülemek üzere görseller yaparken görselleri kodlamak için her zaman Lab L*, sRGB veya Gamma 2.2 TRC’leri gibi uzaylar kullanırız.
Ancak, daha koyu değerlere daha fazla alan vermek için yapılan bu değişiklik, renkleri karıştırırken riskli renk matematiğine yol açar.
Bunu aşağıdaki deneyle görebiliriz:
Renkli daireler, yarı bulanık. Gama düzeltmeli bir ortamda bu, tuhaf bir siyah kenarlık verir. Doğrusal bir ortamda, bu bize güzel bir derecelendirme sağlar.
Bu aynı zamanda, Krita’nın renkli leke fırçası için de geçerlidir:
Kaputun altında neler oluyor¶
Kırmızı ve yeşili karıştırmak istediğimizi varsayalım.
Öncelikle, renk uzayımızın renk modelinde kırmızı ve yeşilin renk koordinatlarına ihtiyacımız olacak. Yani, bu…
Renk |
Kırmızı |
Yeşil |
Mavi |
---|---|---|---|
Kırmızı |
1,0 |
0,0 |
0,0 |
Yeşil |
0,0 |
1,0 |
0,0 |
Daha sonra bu koordinatları üç karışım üzerinden ortalıyoruz:
Kırmızı |
Karışım 1 |
Karışım 2 |
Karışım 3 |
Yeşil |
|
---|---|---|---|---|---|
Kırmızı |
1,0 |
0,75 |
0,5 |
0,25 |
0,0 |
Yeşil |
0,0 |
0,25 |
0,5 |
0,75 |
1,0 |
Mavi |
0,0 |
0,0 |
0,0 |
0,0 |
0,0 |
Ancak bu renklerin ekranda nasıl göründüğünü anlamak için önce bireysel değerleri birlikte çalıştığımız renk uzayının TRC’sine yerleştiriyoruz:
Ardından değerleri doğru yere dolduruyoruz. Bunları yukarıdaki karışım tablosunun değerleriyle karşılaştırın!
İşte bu nedenle doğrusal uzayda renk karışımları daha açık ve daha yumuşaktır. Doğrusal alan fiziksel olarak daha doğrudur; ancak sRGB alan açısından daha verimlidir, bu nedenle birçok görselin içinde kodlanmış bir sRGB TRC olmasının nedeni budur. Bunun hala bir anlam ifade etmemesi durumunda: sRGB, aynı koordinatlar için büyük ölçüde doğrusal uzaydan değerler verir.
Bu nedenle, farklı TRC’ler renkler arasında farklı karışımlar verir; aşağıdaki örnekte, her bir gradyan kümesi sırasıyla doğrusal TRC kullanan bir karışım, sRGB TRC kullanan bir karışım ve Lab L* TRC kullanan bir karışımdır.
Öyleyse bu seçeneğin nasıl işaretleneceğini soruyor olabilirsiniz. Ayarlarda bir yerde var mı? Yanıt şu ki, bu tür işler için kullanılabilecek birkaç ICC profilimiz var:
scRGB (doğrusal)
‘g10’ ile biten tüm ‘elle’ profilleri; örneğin, sRGB-elle-v2-g10.icc.
Aslında, tüm ‘elle’ profillerinde son sayı gama’yı gösterir. 1,0 doğrusaldır, daha yükseği gama düzeltmelidir ve ‘srgbtrc’ özgün sRGB profili için özel bir gama düzeltmesidir.
Renk uzayı tarayıcısını kullanıyorsanız TRC’yi ‘tahmini gama’dan (1,0 ise o doğrusaldır) veya Krita 3.0’daki yeni TRC araç takımından (tıpkı yukarıdaki eğri grafikleri gibi görünür) anlayabilirsiniz.
Pek resim yapmasanız da, örneğin bir video oyunu veya sunum için dokular yapıyor olsanız bile, doğrusal bir boşluk kullanmak pek yararlıdır ve görselleri kendi başına dönüştürmek zorunda kalmayacağı için sunumcuyu biraz hızlandırır.
Doğrusal uzayın dezavantajı, elbette beyazın siyahla karıştırıldığında çok güçlü görünmesidir; çünkü doğrusal bir alanda açık griler daha fazla yer kaplar. Sonuç olarak, doğrusal uzay fiziksel olarak doğru ve video oyunları ve ışın izleme için fiziksel olarak doğru sunumcularla uğraşırken çalışmak için bir nimet olsa da, Krita bir araçtır ve sRGB TRC’nin karanlık karışımını tercih ettiğiniz için kimse sizi sorumlu tutamaz.