Bit Derinliği

Bit derinliği tam olarak, bir görseldeki piksel başına ayırdığınız çalışma belleği miktarı demektir.

Gerçek hayatta bir A2 kağıdının son çizimde çok daha fazla ayrıntıya izin vermesi gibidir; basit bir A4 kağıdına göre masanızda daha fazla yer kaplar.

Ancak bu, yalnızca görselin boyutunu değil, aynı zamanda renk başına ne kadar kesinliğe gereksiniminiz olduğunu da belirtir.

Bunu örneklendirmek için kısaca Krita’da bile olmayan bir şeyden söz edeceğim:

İndekslenmiş Renk

Daha eski programlarda, bilgisayar her görsel için her renk başına bir sayı içeren bir palete sahip olurdu. Palet boyutu bit türünden tanımlanırdı; çünkü bilgisayarlar verileri yalnızca bit boyutunda depolayabilir.

../../_images/Kiki_lowbit.png
1 bit

Toplamda yalnızca iki renk, genelde siyah ve beyaz.

4 bit (16 renk)

Toplamda 16 renk, ilk oyunların çoğu bu renk paletinde sunulduğu için pek ünlüdür.

8 bit

Toplamda 256 renk. 8 bit görseller, dokular ve grafik parçaları için yerden tasarruf etmek adına oyunlarda çok fazla kullanılırdı.

Ancak, bu Krita’da yoktur. Krita bunun yerine kanallarla çalışır ve kanal başına kaç renge gereksiniminiz olduğunu sayar (‘’kanal başına bit’’ olarak tanımlanır). Buna ‘gerçek renk’ denir.

Gerçek Renk

../../_images/Rgbcolorcube_3.png

Kanal başına 1, 2 ve 3 bit aslında herhangi bir grafik uygulamasında yoktur; ancak bunları hayal ederek, her bitin kesinliği nasıl etkilediğini hayal edebiliriz: Genellikle, her bir bit, renk küpündeki her bir bölümü alt bölümlere ayırır, yani kesinlik, önceki küpten 2’lik bir üs olur.

Kanal başı 4 bit (Krita tarafından desteklenmez)

Hi-Color veya toplam 16 bit renk olarak da bilinir. Biraz eski bir sistemdir ve belirli ekranların dışında kullanılmaz.

Kanal başı 8 bit

“Gerçek Renk”, “Milyonlarca renk” veya “24 bit/32 bit” olarak da bilinir. Birçok ekran için standarttır ve Krita’nın işleyebileceği en düşük bit derinliğidir.

Kanal başı 16 bit

8 bit’ten bir adım yukarıda olan kanal başı 16 bit, ekran tarafından görüntülenemeyen renklere izin verir. Bununla birlikte, bu nedenle, daha yumuşak geçişlere sahip olma olasılığınız daha yüksektir. Bazen “Derin Renk” olarak da bilinir. Bu renk derinliği türü negatif değerlere sahip değildir, bu nedenle 16 bit kesinliğindedir, yani kanal başına 65536 değeriniz vardır.

16 bit kayan noktalı

16 bit’e benzerdir; ancak daha fazla erim ve daha az kesinlik içerir. 16 bit yalnızca [1, 4, 3] gibi koordinatlara izin verirken, 16 bit kayan noktalı [0.15, 0.70, 0.3759] gibi koordinatlara sahiptir ve [1.0,1.0,1.0] beyazı temsil eder. Kayan noktalı ve tamsayı türü değişkenler arasındaki farklar nedeniyle ve Sahne başvurulu görüntüleme negatif değerlere izin verdiği için, 16 bit tamsayıdaki 16 bit ile karşılaştırıldığında 16 bit kayan noktalıda kanal başı yaklaşık 10-11 bit kesinliğe sahip olursunuz (bu 2048’dir) 0-1 aralığında kanal başı değerler). HDR/Sahne başvurulu görüntüler için gereklidir ve genellikle “yarım kayan noktalı” olarak bilinir.

32 bit kayan noktalı

16 bit kayan noktalıya benzerdir; ancak daha da yüksek kesinlik içerir. OpenColor IO’nun doğal renk derinliği ve dolayısıyla 16 bit’ten daha hızlı olması, HDR görsellerde daha ağır olmasa da kayar. Kayan noktalı türü değişkenlerin doğası gereği, 32 bit kayan noktalı kabaca kanal başına 23-24 bit kesinliğe eşittir (0-1 aralığında kanal başına 16777216 değer); ancak çok daha geniş bir erimle (1’in çok üzerine çıkabilir), HDR/Sahne başvurulu değerler için gereklidir. Aynı zamanda ‘tekli kayan noktalı’ olarak da bilinir.

Bu, aygıt alanınızdan daha geniş bir çalışan renk alanınız varsa önemlidir: En azından, renk bandı istemiyorsanız.

Ve tüm görsellerinizi 32 bitlik bir kayan noktalıyla oluşturmaya çalışmanız olanaklı olsa da, bu RAM’inizi hemen bitirecektir. Bu nedenle, hangi bit derinliğini kullanacağınızı dikkate almak önemlidir.