Profondità in bit¶
La profondità in bit si riferisce sostanzialmente alla quantità di memoria di lavoro per pixel che tu riservi a un’immagine.
Sebbene un foglio di carta in formato A2 nella vita reale permetta di ottenere molto più dettaglio in un lavoro finito, esso occupa molto più spazio nella tua scrivania rispetto a un foglio in formato A4.
Tuttavia la profondità non si riferisce solo alla dimensione dell’immagine, ma anche a quanta precisione tu necessiti per colore.
Per illustrare questo aspetto, parliamo di qualcosa che non è disponibile soltanto in Krita:
Colore indicizzato¶
Nei vecchi programmi il computer avrebbe, per immagine, una tavolozza contenente un numero per ciascun colore. La dimensione della tavolozza è definita in bit, poiché il computer può memorizzare dati solo in dimensioni di bit.
- 1 bit
Solo due colori in totale, di solito bianco e nero.
- 4 bit (16 colori)
16 colori in totale, famosi in quanto molti giochi della prima ora furono presentati con questa tavolozza di colori.
- 8 bit
256 colori in totale. Le immagini a 8 bit sono comunemente utilizzate nei giochi per risparmiare memoria nelle trame e negli sprite.
Ciò non è, tuttavia, disponibile in Krita. Krita lavora invece con i canali, e conta quanti colori per canale necessiti (descritti in termini di «bit per canale»). È chiamato «colore reale».
Colore reale¶
- 4 bit per canale (non supportato da Krita)
Noto anche come Hi-Color o colore a 16 bit in totale. Una sorta di vecchio sistema, utilizzato solo da schermi specifici.
- 8 bit per canale
Noto anche come «True Color», «Milioni di colori» o «24 bit/32 bit». Lo standard per molti schermi, e la profondità in bit più bassa che Krita è in grado di gestire.
- 16 bit per canale
Un passo oltre gli 8 bit, 16 bit per canale consente colori che non possono essere visualizzati dallo schermo. Grazie a questo, però, potrai ottenere sfumature più morbide. Noto talvolta come «Deep Color». Questo tipo di profondità di colore non ha valori negativi possibili, ed è dunque di precisione a 16 bit, ossia possiede 65536 valori per canale.
- 16 bit in virgola mobile
Simile a 16 bit, ma con un intervallo più esteso e meno precisione. Laddove 16 bit permette solo coordinate tipo [1, 4, 3], 16 bit in virgola mobile possiede coordinate tipo [0,15, 0,70, 0,3759] con [1,0,1,0,1,0] che rappresenta il bianco. A causa delle differenze tra la variabile di tipo in virgola mobile e quella di tipo intero, e dato che l’editing di immagini «scene-referred» consente valori negativi, hai circa 10-11bit di precisione per canale in 16 bit in virgola mobile rispetto ai 16 bit in 16 bit intero (sono 2048 valori per canale nell’intervallo 0-1). Richiesto per le immagini HDR/Scene referred, e noto spesso come «half floating point».
- 32 bit in virgola mobile
Simile a 16 bit in virgola mobile ma con precisione ancora maggiore. La profondità di colore nativa di OpenColor IO, e perciò più veloce dei 16 bit in virgola mobile nelle immagini HDR, se non più pesante. A causa della natura delle variabili di tipo in virgola mobile, 32 bit in virgola mobile è pressapoco uguale a 23-24 bit di precisione per canale (16777216 valori per canale nell’intervallo 0-1), ma con un intervallo molto più ampio (può andare molto al di là di 1), necessario per i valori HDR/Scene-referred. Conosciuto anche come «single floating point».
Ciò è importante se possiedi uno spazio dei colori di lavoro più grande dello spazio del tuo dispositivo: per lo meno, se non vuoi sperimentare il fenomeno del cd. «color banding».
E mentre tenti di creare le tue immagini a 32 bit in virgola mobile, quest’operazione assorbirà tutta la tua RAM. È importante, dunque, considerare quale profondità in bit utilizzerai per tale tipo di immagine.