Głębia bitowa

Głębokość bitowa odnosi się do ilości pamięci na piksel, którą rezerwujesz dla obrazu.

Tak jak papier w formacie A2 w rzeczywistym życiu umożliwia ci zawarcie więcej szczegółów na końcowym rysunku, to zabiera też więcej miejsca na twoim biurku niż zwykły papier A4.

Jednakże, nie odnosi się to tylko do rozmiaru obrazu, lecz także do tego ile precyzji potrzebujesz na barwę.

Aby to zobrazować, omówię coś, co nie jest nawet dostępne w Kricie:

Indeksowana barwa

W starszych programach, komputer ma na obraz, paletę, która zawiera liczbę dla każdej barwy. Rozmiar palety jest określony w bitach, ponieważ komputer może przechowywać dane tylko w bitach.

../../_images/Kiki_lowbit.png
1 bit

Tylko dwie barwy razem, zazwyczaj czarna i biała.

4 bity (16 barw)

Razem 16 barw, są one dobrze znane, ponieważ wiele wczesnych gier było przedstawianych w tej palecie barw.

8 bitów

Razem 256 barw. Obrazy 8 bitowe są powszechnie używane w grach, aby zaoszczędzić na pamięci dla tekstur i spriteów.

Jednakże, nie jest to dostępne w Kricie. Krita zamiast tego działa na kanałach i zlicza ile barw na kanał potrzebujesz (opisane to jest w „bitach na kanał”). Nazywane to jest «rzeczywistą barwą».

Rzeczywista barwa

../../_images/Rgbcolorcube_3.png

1, 2, oraz 3 bity na kanał nie istnieją w żadnej aplikacji graficznej, jednakże, wyobrażając sobie je, możemy sobie wyobrazić jak każdy bit wpływa na precyzję: Zazwyczaj, każdy bit dzieli na mniejsze każdy przedział w sześcianie barw, co oznacza, że precyzja staje się potęgą 2, większą od poprzedniego sześcianu.

4 bity na kanał (nieobsługiwane w Kricie)

Znane także pod nazwą Hi-Color, lub 16 bitowa barwa w całości. Jest to trochę stary system i nieużywany poza wyjątkowymi wyświetlaczami.

8 bitów na kanał

Znany także jako „True Color”, „Millions of colors” lub „24bit/32bit”. Standard dla wielu ekranów i najniższa głębia bitowa, jaką obsługuje Krita.

16 bitów na kanał

Jeden krok wyżej z 8 bitów, 16 bitów na kanał umożliwia określanie barw, których nie można wyświetlić na ekranie. Jednakże dzięki temu uzyskasz gładsze gradienty. Czasami znane pod nazwą „Głęboka barwa”. Ta głębia barw nie umożliwia występowania ujemnych wartości, więc jest to 16 bitowa precyzja, co oznacza, że masz 65536 wartości na kanał.

16 bitowa l. zmiennoprzecinkowa

Podobny do 16 bitowego, lecz z większym zakresem i mniejszą precyzją. Gdzie 16 bitów umożliwia tylko współrzędne takie jak [1, 4, 3] 16 bitów l. zmiennoprzecinkowej ma współrzędne takie jak [0.15, 0.70, 0.3759], gdzie [1.0,1.0,1.0] odpowiada za biały. Ze względu na różnice pomiędzy liczbami zmiennoprzecinkowymi, a całkowitymi i na to że obrazowanie odnoszące się do sceny umożliwia ujemne wartości, to masz ok. 10-11 bitów precyzji na kanał w systemie 16 bitów l. zmiennoprzecinkowej w porównaniu do 16 bitów w 16 bitach l. całkowitej (jest to 2048 wartości na kanał w zakresie 0-1). Wymagane dla obrazów HDR i takich co odnoszą się do sceny. Często znane są pod nazwa «połowa liczby zmiennoprzecinkowej»

32 bitowa l.zmiennoprzecinkowa

Podobne do 16 bitowej l. zmiennoprzecinkowej, lecz z nawet wyższą precyzją. Natywna głębia barw OpenColor IO i przez to szybszy niż 16 bitowa l. zmiennoprzecinkowa w obrazach HDR, jeśli nie cięższy. Ze względu na naturę zmiennych liczb zmiennoprzecinkowych, 32 bitowa l. zmiennoprzecinkowa jest z grubsza równa 23-24 bitowej precyzji na kanał (16777216 wartości na kanał w zakresie 0-1 ), lecz z dużo szerszym zakresem (może wykroczyć dużo powyżej 1), wymagane dla wartości HDR oraz tych odnoszących się do sceny. Znane również pod nazwą «pojedyncza liczba zmiennoprzecinkowa».

Jest to ważne, gdy masz roboczą przestrzeń barw, która jest większa niż przestrzeń twojego urządzenia: przynajmniej, jeśli nie chcesz powstawania pasów barw.

Możesz tworzyć wszystkie swoje obrazy w systemie 32 bitowej l. zmiennoprzecinkowej, lecz to szybko wykorzysta twoją pamięć ram. Dlatego ważne jest wzięcie pod uwagę głębi bitowej używanej dla twojego obrazu.