Condições de Visualização

Mencionámos as condições de visualização anteriormente, mas o que é que isto tem a ver com os “pontos brancos”?

Bastante, de facto. Os pontos brancos descrevem um dado tipo de condição de visualização.

Como tal, o que normalmente chamados de condições de visualização é a iluminação e a decoração do quarto no qual está a ver a imagem. Os nossos olhos tentam tirar o sentido de ambas as cores que está a ver de forma activa (as cores da imagem) e das cores que não está a ver activamente (as cores da sala), o que significa que ambos os conjuntos de cores afectam a aparência da imagem.

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Esquerda: Vamos arruinar um Vermeer, colocando um fundo roxo brilhante que chama mais a atenção que a famosa pintura em si. Centro: uma versão muito mais neutra que um decorador de interiores iria detestar mas que realça as cores. Direita: A cor aproximada com que esta pintura é apresentada na vida real na Casa de Maurits, na última vez que lá estive. A imagem original do Wikipédia Commons.

Isto é, por exemplo, a razão pela qual os criadores de exibições em museus podem ficar realmente irritados com os decoradores de interiores, quando as paredes do museu são pintadas com vermelho ou azul claro, porque essas cores irão mudar drasticamente a forma como as cores da pintura aparecem. (O que, se estivermos a falar sobre um pintor conhecido pelas suas cores, como era Vermeer, poderá resultar numa experiência realmente desagradável).

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A iluminação é o outro componente da condição de visualização que poderá provocar efeitos dramáticos. A iluminação em particular afecta a forma como todas as cores aparecem. Por exemplo, se fosse para pintar uma imagem com girassóis e papoilas, imprimi-las e aplicasse uma luz amarela clara sobre ela, os girassóis quase ficavam escondidos no meio do fundo branco, e as papoilas iriam ficar alaranjadas. Este fenómeno chama-se metamerismo <https://en.wikipedia.org/wiki/Metamerism_%28color%29>, e normalmente é algo que quer evitar no seu processo de gestão de cores.

Os exemplos onde o metamerismo se pode tornar um problema é quando começar a corresponder cores de diferentes origens em conjunto.

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Por exemplo, se estiver a desenhar uma impressão para uma T-Shirt vermelha, que não é vermelha-clara, mas também não é um vermelho acinzentado. E você quer ter a certeza que as cores da impressão correspondem à cor da T-shirt, pelo que poderá criar um fundo de exemplo que tenha esse vermelho, mais ou menos tão correcto quando consegue observar, e pinte as camadas por cima da camada de testes. Quando terminar, poderá esconder essa camada de testes e enviar a imagem com um fundo transparente para a casa de impressão.

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Mas quando recebe a T-Shirt da impressora, irá reparar que todas as cores parecem desfasadas, sem correspondência e talvez um pouco amareladas (e desde quando a T-Shirt ficou roxa?).

Isto é onde entram os pontos brancos.

Provavelmente observou a T-shirt numa sala branca onde existiam lâmpadas incandescentes a brilhar, já que como um verdadeiro artista, começou o seu trabalho a meio da noite, já que é a melhor hora em que as melhores obras são feitas. Contudo, as luzes incandescentes têm uma temperatura corporal de aproximadamente 2300-2800K, o que lhes atribui uma luz amarelada, sendo chamada oficialmente de Ponto Branco A.

O ecrã do seu computador, por outro lado, tem uma temperatura corporal do preto equivalente a 6500K, também conhecida por D65. O que corresponde a uma cor mais azulada da luz que as lâmpadas que possui.

O que é pior ainda, as impressoras imprimem na base de usar um ponto branco D50, a cor do papel branco face à luz do Sol directa.

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Por isso, por observar a cor da sua T-shirt durante a noite, você observou a sua cor vermelha transformada pela luz amarelada. Se tivesse feito a sua observação à luz do Sol difusa numa tempestade (que também é aproximada à D65), ou se a tivesse feito à luz do Sol directa e tivesse pintado a sua imagem com um perfil associado ao D50, a cor teria sido muito mais próxima e, como tal, o seu desenho não teria saído tão amarelado.

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A aplicação de um filtro de balanceamento de branco irá de certa forma corresponder as cores à tonalidade como acontece no meio, mas iria ter um desenho muito melhor se tivesse desenhado com a cor actual, em primeiro lugar.

Agora, poderia tentar corrigir isto de forma técnica, usando um filtro de balanceamento de brancos, como os existentes no G’MIC, mas dado que este erro só é detectado no fim do processo de produção, acabou por limitar o seu uso de cores possíveis quando esteve a desenhar, o que é pena.

Outro exemplo onde aparece o metamerismo a prejudicar é com os projectores de ecrãs.

Temos uma apresentação onde marcamos um tipo de item a vermelho, outro a amarelo e outro a roxo. Num computador, as diferenças entre as cores são bastante óbvias.

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Contudo, quando começamos a projectar, as luzes da sala não estão escurecidas, o que significa que a escala de tonalidades das cores fica afectada, o que significa que o amarelo fica quase igual ao branco. Para além disso, dado que a luz na sala é ligeiramente amarelada, o roxo fica transformado em vermelho, tornando-o quase igual ao vermelho. Finalmente, isto significa que a imagem é difícil de ler.

Em ambos os casos, poderá usar a gestão de cores do Krita para o ajudar um pouco, mas na maior parte dos casos, só precisa de estar “”a par”” disso, dado que o Krita dificilmente consegue corrigir o que está à procura nas cores à noite, ou o facto de o dono da sala onde decorrerá a apresentação se recusar a desligar as luzes.

Posto isto, a menos que tenha um perfil de visualização que use LUT’s, como o do OCIO ou um perfil ICC do cLUT, o ponto branco não será muito relevante quando escolher um espaço de cores de trabalho, devido à estranheza do funcionamento do ICC v4, que converte sempre os perfis em matriz com a tentativa colorimétrica relativa, o que significa que os pontos brancos têm correspondência.