Profundidade de Cor

A profundidade de cor em bits refere-se basicamente à quantidade de memória funcional por cada pixel que reservar para uma imagem.

Assim como o facto de um papel A2 na vida real poder permitir muito mais detalhe no desenho final, também ocupa muito mais espaço da sua secretária que um papel A4 simples.

Contudo, isto não se refere apenas ao tamanho da imagem, mas também à precisão necessária que precisa para cada cor.

Para ilustrar isto, iremos falar brevemente sobre algo que não está sequer disponível no Krita:

Cor Indexada

Nos programas mais antigos, o computador iria ter, por cada imagem, uma paleta com um número por cada cor. O tamanho da paleta era definido em “bits”, porque o computador só consegue gravar dados em tamanhos de “bits”.

../../_images/Kiki_lowbit.png
1bit

Só duas cores no total, sendo normalmente o preto e o branco.

4 bits (16 cores)

16 cores no total; estes eram famosos, porque existiam muitos jogos antigos que eram apresentados com esta paleta.

8 bits

256 cores no total. As imagens a 8 bits são muito usadas nos jogos para poupar memória nas texturas e imagens de movimento.

Contudo, isto não está disponível no Krita. O Krita lida por sua vez com canais, e conta quantas cores por canal precisa (descrito em termos de “”bits por canal””). Isto é chamado de “cor real”.

Cor Real

../../_images/Rgbcolorcube_3.png

Os 1, 2, e 3 bits por canal não existem de facto em nenhuma aplicação conhecida; contudo, se pudesse imaginá-las, poderia imaginar quanto é que cada bit afectaria a precisão: normalmente, cada “bit” sub-divide cada uma das secções no cubo de cores, o que significa que a precisão fica uma potência de 2 vezes maior que o cubo anterior.

4 bits por canal (não suportado no Krita)

Também conhecido por Hi-Color, ou cor de 16 bits no total. É um sistema relativamente antigo e não é muito usado fora de alguns ecrãs específicos.

8 bits por canal

Também conhecido por «True Color», «Cor Verdadeira», «Milhões de cores» ou «24 bits/32 bits». Neste momento, é o padrão para muitos ecrãs e é a menor profundidade de cor que o Krita consegue lidar.

16 bits por canal

Um passo à frente dos 8 bits, os 16 bits por canal permitem cores que ainda não conseguem ser apresentadas pelo ecrã. Contudo, devido a este facto, será capaz de ter gradientes mais suaves. Normalmente conhecido por «Deep Color» (Cor Profunda). Este tipo de profundidade de cores não tem valores negativos possíveis; como tal, tem uma precisão de 16 bits, o que significa que pode ter 65536 valores por cada canal.

16 bits de vírgula flutuante

Semelhante aos 16 bits, com uma gama maior e com menos precisão. Onde os 16 bits só permitem coordenadas do tipo [1, 4, 3], os 16 bits de vírgula flutuante permitem coordenadas do tipo [0,15, 0,70, 0,3759], sendo que o [1,0, 1,0, 1,0] representa o branco. Devido às diferenças entre as variáveis de vírgula flutuante e os números inteiros, e dado que as imagens referentes a cenas permitem valores negativos, terá cerca de 10-11 bits de precisão por canal nos 16 bits de vírgula flutuante em comparação com 16 bits em 16 bits inteiros (isso corresponde a 2048 valores por canal no intervalo 0-1). Necessário para imagens referentes a cenas/HDR, e sendo conhecida por “meia-vírgula flutuante”.

32 bits de vírgula flutuante

semelhante aos 16 bits de vírgula flutuante, mas ainda com maior precisão. A profundidade de cores nativa do OpenColor IO, pelo que será mais rápida que os 16 bits de vírgula flutuante nas imagens HDR, se bem que mais pesada. Devido à natureza das variáveis de vírgula flutuante, uma profundidade de 32 bits de vírgula flutuante é aproximadamente igual a 23-24 bits de precisão por canal (16777216 por canal, no intervalo de 0-1), mas com uma gama muito mais ampla (pode ir acima de 1), o que é necessário para os valores referentes a cenas/HDR. Também é conhecido por “vírgula flutuante simples”.

Isto é importante se tiver um espaço de cores de trabalho que seja maior que o espaço do seu dispositivo: No mínimo, se não quiser qualquer separação por bandas de cores.

E, embora possa tentar criar todas as suas imagens com uma profundidade de 32 bits de vírgula flutuante, isso irá consumir rapidamente a sua RAM. Como tal, é importante considerar qual a profundidade de cor que irá usar para cada tipo de imagem.