In questa pagina continua l”esercitazione assonometrica, accertati di leggerla se hai dubbi!

Proiezione prospettica

Fino ad ora abbiamo lavorato con la proiezione parallela. È chiamata così perché tutte le linee di proiezione che abbiamo disegnato erano parallele.

Nella vita reale, tuttavia, non abbiamo proiezione parallela, a causa delle lenti presenti nei nostri occhi (cristallino).

../../_images/Projection_Lens1_from_wikipedia.svg

Le lenti convesse, come ci mostra questa bella immagine presa da Wikipedia, hanno la capacità di trasformare i raggi di luce paralleli in convergenti.

Il punto in cui tutti i raggi convergono si chiama punto focale, e il punto di fuga in un disegno a due dimensioni è collegato ad esso, in quanto è l’espressione della massima distorsione che può essere data a due linee parallele quando vengono deviate verso il punto focale.

Come puoi notare nell’immagine, il punto focale non è il punto di arrivo dei raggi. È piuttosto il punto in cui i raggi si incontrano prima di divergere di nuovo… La sola differenza è che l’immagine risultante sarà invertita. L’inversione avviene anche nei nostri occhi, ma il nostro cervello è abituato a questa stranezza fin dalla nascita e gira (interpreta) l’immagine in modo automatico.

Ora vediamo se siamo in grado di progettare prospetticamente la nostra scatola.

../../_images/projection-cube_12.svg

È andata piuttosto bene. Come puoi notare abbiamo in un certo senso unito i due lati in uno (il risultato è il rettangolo viola), e questo ci ha semplificato il lavoro nella proiezione. Questa è limitata a una o due proiezioni di tipo punto di fuga, dunque vengono distorte solo le linee orizzontali. Possiamo distorcere anche le linee verticali

../../_images/projection-cube_13.svg

… per ottenere una proiezione a tre punti, ma questo è un po” troppo (e qui ho pure sbagliato completamente…).

Impostiamo di nuovo la nostra proiezione prospettica…

../../_images/projection_image_31.png

Per il nostro punto focale useremo un solo punto di fuga. Sarà presente una linea guida per il piano di proiezione, e imposteremo righelli paralleli orizzontali e verticali in modo da disegnare facilmente le rette dal piano della vista al punto dove intersecano.

E ora il flusso di lavoro in formato GIF… (non dimenticare che puoi ruotare la tela con i tasti 4 e 6)

../../_images/projection_animation_03.gif

Risultato:

../../_images/projection_image_32.png

Sembra piuttosto altezzoso, vero?

Ripeto, esiste una configurazione tecnicamente più semplice qui…

Sai che puoi usare Krita per ruotare in 3D? No?

../../_images/projection_image_33.png

Bene, ora lo sai.

Le immagini delle direttrici sono impostate rispettivamente a 45° e 135°.

Disegniamo le righe orizzontali sugli originali, in modo da poter allineare a esse i righelli dei punti di fuga.

../../_images/projection_image_34.png

E da questo, come col metodo di deformazione, iniziamo a disegnare (non dimenticare le viste dall’alto!).

Dovresti ottenere qualcosa di simile a questo:

../../_images/projection_image_35.png

Di nuovo, il metodo normale è in realtà un po” più semplice…

Ora starai pensando: cavolo, ma è sacco di lavoro… Posso renderlo in qualche modo più semplice col computer?

Sì, ecco perché le persone si preoccupano di sviluppare la tecnologia grafica 3D:

../../_images/projection_image_36.png ../../_images/projection_image_37.png

(L’immagine riportata sopra è scolpita in Blender utilizzando i nostri riferimenti ortografici)

Nella prossima parte vedremo dunque come mettere in pratica questa tecnica…