Conditions d'affichage¶
Précédemment, les conditions d'affichages ont été mentionnées mais, quelle est la relation avec les « points blancs » ?
Beaucoup actuellement, mais, les points blancs décrivent un type de conditions d'affichage.
Ainsi, en général, ce qui est nommé les conditions d'affichage, concerne l'éclairage et la décoration de la pièce dans laquelle vous affichez l'image. Vos yeux tentent de donner un sens à la fois aux couleurs que vous regardez activement (les couleurs de l'image) et les couleurs que vous ne regardez pas activement (les couleurs de la pièce), ce qui signifie que les deux ensembles de couleurs affectent l'apparence de l'image.
Par exemple, ceci est la raison pour laquelle les exposants de musée peuvent se même réellement en colère avec les architectes d'intérieur quand les murs du musée sont peints avec du rouge ou du bleu vif. En effet, cela modifiera considérablement la façon dont les couleurs des toiles seront rendues (Si elles sont de peintres connues pour leurs couleurs comme Vermeer, il pourrait en résulter une situation réellement mauvaise).
L'éclairage est un autre paramètre pour les conditions d'affichage, pouvant avoir des effets dévastateurs. Il conditionne tout particulièrement la façon dont les couleurs sont perçues. Par exemple, si vous vouliez dessiner une image avec des tournesols et des coquelicots, les imprimer puis les éclairer avec une lumière jaune vif, les tournesols deviendront impossible à distinguer sur un arrière plan blanc et les coquelicots seront rendus avec une couleur orangée. Ce phénomène est appelé « métamérisme <https://fr.wikipedia.org/wiki/Couleur_m%C3%A9tam%C3%A8re> »_. C'est, en général, quelque chose que vous allez vouloir éviter dans votre processus de gestion des couleurs.
Un exemple de situation où le métamérisme pourrait devenir un problème, est lorsque vous démarrez une correspondance de couleurs entre différentes sources.
Par exemple, si vous concevez une impression sur un maillot rouge, mais qui n'est ni un rouge vif ni rouge grisâtre. Vous voulez vous assurer que les couleurs de l'impression correspondent bien à la couleur du maillot. Ainsi, vous créez un calque factice d'arrière-plan, correspondant approximativement à ce rouge, autant que vous pouvez l'observer, puis, vous dessinez sur les calques, au dessus du calque factice. Une fois fait, vous masquez alors, ce calque factice et vous envoyez l'image avec un arrière-plan transparent vers l'imprimerie.
Mais, quand vous produisez un maillot à partir d'une imprimante, vous pouvez remarquer que toutes vos couleurs se détachent, dépareillées et peut être trop jaunâtre (et quand ce maillot tourne au violet ?).
Ceci est l'endroit où se trouvent les points blancs.
Vous avez probablement déjà observé un maillot dans une pièce blanche, ayant un éclairage avec des ampoules à incandescence. En effet, comme un véritable artiste, vous avez commencé votre travail dans le milieu de la nuit, période optimale pour un travail artistique. Cependant, les ampoules à incandescence possède une température de corps noir d'approximativement 2300 - 2800 Kelvins, fournissant une éclairage jaunâtre, officiellement nommé le point blanc A.
L'écran de votre ordinateur, d'un côté, possède une température du corps noir de 6500 Kelvins, aussi connu sous le nom de « D65 ». Elle est une couleur de lumière beaucoup plus bleuâtre que les lampes que vous accrochez.
Qu'est-ce qui le pire. Les imprimantes fonctionnent en se basant sur l'utilisation de « D50 », la couleur du papier blanc sous la lumière directe du soleil.
Ainsi, en observant fixement la couleur de votre maillot en soirée, vous avez perçu sa couleur rouge transformée par un éclairage jaunâtre. Avez vous réalisé votre observation dans la lumière naturelle diffuse d'un ciel nuageux (ce qui est aussi approximativement D65) ou sous la lumière directe du soleil et dessiné votre image avec un profil calé à D50 ? Ainsi, la couleur devrait être beaucoup plus fidèle et votre image ne devrait pas être si jaunâtre.
Maintenant, vous pouvez corriger techniquement rapidement ceci en utilisant un filtre de balance des blancs, comme ceux dans « G'MIC ». Mais, puisque que cette erreur est rattrapée à la fin du processus de production, vous êtes classiquement limité à l'utilisation des couleurs possibles quand vous avez fini votre dessin, ce qui est dommage.
Un autre exemple où le métamérisme perturbe les choses est les projections sur écran.
Une présentation est réalisée des éléments marqués avec un en rouge, un autre en jaune et enfin, le dernier en violet. Sur un ordinateur, les différences entre les couleurs sont assez évidentes.
Cependant, lors du début de la projection, les éclairages de la pièce ne sont pas réduits, ce qui signifie que l'échelle des tons des couleurs est resserrée. Le jaune devient presque impossible à distinguer du blanc. De plus, puisque l'éclairage de la pièce est légèrement jaunâtre, la couleur violette est transformée en une couleur rouge, ce qui la rend impossible à distinguer du rouge. Cela conduit à des difficultés à percevoir l'image.
Dans les deux cas, vous pouvez utiliser la gestion des couleurs de Krita, un peu, pour vous aider. Mais, surtout, vous avez juste besoin d'y être « attentif », puisque Krita peut fortement corriger ce que vous voyez comme couleurs de nuit ou le fait que le propriétaire de salle de projection refuse d'éteindre les lumières.
Une fois dit, sauf si vous possédez un profil d'affichage utilisant des profils « LUT », comme « OCIO LUT » ou « cLUT ICC », le point blanc ne sera pas plus important que la sélection d'un espace de travail. En effet, ceci est du à une bizarrerie dans le processus de travail avec « ICC v4 », qui convertit toujours les profils matriciels avec une colorimétrie relative, pour que les points blancs correspondent.