Бітова глибина¶
Якщо просто, бітову глибину пов’язано із об’ємом робочої пам’яті, який потрібен для зберігання одного пікселя зображення.
Подібно до того, як звичайний листок паперу формату A2 може вмістити набагато більше деталей малюнка, ніж простий листок паперу формату A4, хоча займає більше місця, зображення з більшою бітовою глибиною є одночасно і об’ємнішими за зображення із малою бітовою глибиною.
Втім, ця відмінність полягає не лише у розмірі файла зображення. Справа ще й у тому, наскільки точно вам потрібно передати кольори.
З ілюстративною метою давайте обговоримо деякі речі, частина з яких навіть не є доступним у Krita:
Індексований колір¶
У застарілих програмах було передбачено режим, коли комп’ютер мав зберігати у кожному зображенні палітру, у якій кожному з кольорів зображення відповідало певне число. Розмір такої палітри визначається у бітах, оскільки комп’ютер може зберігати дані лише у бітовій формі.
- 1-бітовий
Загалом, два кольори, зазвичай, чорний і білий.
- 4-бітовий (16 кольорів)
Загалом 16 кольорів. Відомий тим, що на цій палітрі кольорів побудовано інтерфейс багатьох ігор.
- 8-бітовий
Загалом 256 кольорів. 8-бітові зображення широко використовуються у іграх з метою заощадження пам’яті на текстурах та спрайтах.
Втім, цього режиму у Krita не передбачено. Krita працює з каналами кольорів і використовує для відліку кількість кольорів, які можна використовувати для каналу (її описує параметр «біти на канал»). Відповідні кольори називають «справжніми кольорами».
Справжній колір¶
- 4 біти на канал (підтримку у Krita не передбачено)
Також відомий як Hi-Color або 16-бітовий колір. Спадок застарілих систем, вже не використовується поза межами обслуговування специфічних дисплеїв.
- 8 бітів на канал
Також відомий як «True Color» («справжній колір»), «Мільйон кольорів» або «24-бітовий/32-бітовий». Стандартний режим для багатьох екранів і одночасно режим із найменшою бітовою глибиною, підтримку якого передбачено у Krita.
- 16 бітів на канал
Перебуваючи на сходинку вище за 8-бітові, моделі із 16 бітами на канал уможливлюють відтворення кольорів, які не може бути показано на звичайному дисплеї. Втім, через це, найімовірніше, градієнти у цих моделях виглядатимуть плавніше. Ці моделі інколи називають «глибокими кольорами». Якщо використано цей тип глибини кольорів, від’ємні значення для каналів неможливі, отже це 16-бітова точність, що означає, що передбачено 65536 значень на канал.
- 16-бітове дійсне/канал
Подібні до 16-бітових, але із ширшим діапазоном і меншою точністю. Де у 16-бітових моделях можна використовувати лише координати, які подібні до [1, 4, 3], у 16-бітових дійсних моделях можливі координати [0.15, 0.70, 0.3759], а [1.0,1.0,1.0] відповідає білому кольору. Через відмінності між типами змінних із рухомою крапкою та цілими типами змінних, і через можливість використання від’ємних значень у пов’язаних із сценою зображеннях, ви матимете близько 10-11 бітів точності на канал у 16-бітовій моделі із дійсними значеннями каналів, порівняно з 16 бітами у 16 бітовій моделі із цілими значеннями (це 2048 значень на канал у діапазоні від 0 до 1). Ця модель є обов’язковою для зображень у широкому динамічному діапазоні та зображень із прив’язкою до сцени. Її часто називають «половинною із рухомою крапкою».
- 32-бітове дійсне/канал
Подібна до 16-бітової із дійсними значеннями, але має ще вищу точність. Питома глибина кольорів OpenColor IO і тому швидша за 16-бітову із дійсними значеннями для зображень із широким динамічним діапазоном кольорів. Через природу типів змінних із рухомою крапкою, 32-бітові дійсні значення дають приблизно 23-24-бітову точність на канал (16777216 значень на канал у діапазоні від 0 до 1), але із набагато ширшим діапазоном (може простягатися набагато вище за 1), необхідним для значень широкого динамічного діапазону та прив’язки до сцен. Цю модель також називають «дійсною із одинарною точністю».
Це важливо, якщо ваш робочий простір кольорів є більшим за простір кольорів пристрою, принаймні, якщо ви не хочете зіткнутися із ефектами сегментації кольорів.
І хоча ви можете спробувати створити усі ваші зображення з 32-бітовими дійсними значеннями каналів кольорів, ви дуже швидко зіткнетеся із нестачею оперативної пам’яті. Тому важливо наперед визначити, яку бітову глибину ви будете використовувати для зображень певного типу.