Modelos de cor

O Krita possui diversos espaços de cor e modelos. A seguir, uma breve explicação de cada um e seus casos de uso.

RGB

Vermelho, ⁠Verde, ⁠Azul.

Estas são as cores primárias mais eficientes para a mistura de cores baseada em luz, como em telas de computador. A adição de luz vermelha, verde e azul resulta em branco, sendo, portanto, chamada de roda de cores aditiva.

RGB é usado para dois propósitos:

Imagens destinadas à visualização em uma tela:

  • Podem ser imagens para a web, botões, avatares ou apenas imagens de portfólio.

  • Ou para videogames, tanto sprites quanto texturas ficam melhores em RGB.

  • Ou para renderização 3D, efeitos visuais e animação em computação gráfica.

E para o espaço de trabalho. Um espaço de trabalho RGB possui um gamute realmente amplo e previsível, o que significa que é ideal para manipulação de imagens. Você pode usá-lo junto com um monitor perfilado. Dessa forma, você pode obter cores precisas e, ao mesmo tempo, visualizá-las corretamente em várias telas.

Modos de mesclagem em RGB

Cor 1

Cor 2

Normal

Multiplicar

Tela

R

G

B

R

G

B

R

G

B

R

G

B

R

G

B

R & G

1,0

0,0

0,0

0,0

1,0

0,0

0,5

0,5

0,0

0,0

0,0

0,0

1,0

1,0

0,0

Cinza

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,25

0,25

0,25

0,75

0,75

0,75

Modelos RGB: HSV, HSL, HSI e HSY

Eles não são incluídos como espaços de cor próprios no Krita. No entanto, aparecem nos modos de mesclagem e seletores de cor, então uma breve visão geral:

Matiz (H’ de Hue)

A tonalidade de uma cor, ou seja, se é vermelho, amarelo, verde, etc. O matiz do Krita é medido em 360 graus, com 0 sendo vermelho, 120 sendo verde e 240 sendo azul.

Saturação

O quão vibrante é uma cor. A saturação é ligeiramente diferente entre HSV e os outros modelos. Em HSV, é uma medida da diferença entre duas cores base usadas e três cores base usadas. Nos outros, é uma medida de quão próxima uma cor está do cinza, e às vezes esse valor é chamado de Croma. A saturação varia de 0 (cinza) a 100 (cor pura).

Valor

Às vezes conhecido como Brilho. Medida de quanto o pixel precisa para brilhar. Também medido de 0 a 100.

Luminosidade

Onde uma cor se alinha entre o branco e o preto. Este valor não é linear e coloca todas as cores mais saturadas possíveis em 50. Varia de 0 a 100.

Intensidade

Semelhante à luminosidade, exceto que reconhece que o amarelo (1,1,0) é mais claro que o azul (0,0,1). Varia de 0 a 100.

Luma (Y’)

Semelhante a Luminosidade e Intensidade, exceto que pondera os componentes vermelho, verde e azul com base em medições reais de quanta luz uma cor reflete para determinar sua luminosidade. Varia de 0 a 100. Luma é bem conhecido por ser usado em espaços de cor de filmes.

Tons de cinza

Este espaço de cor registra apenas valores de cinza. Isso é útil porque, ao registrar apenas valores de cinza, ele precisa apenas de um canal de informação, o que significa que a imagem fica muito mais leve no consumo de memória!

Isso é útil para texturas, mas também para qualquer outra coisa que precise permanecer em tons de cinza, como quadrinhos em preto e branco.

Cor 1

Cor 2

Normal

Multiplicar

Tela

G

G

G

G

G

Cinza

0,5

0,5

0,5

0,25

0,75

CMYK

Ciano, Magenta, Amarelo (Y), Chave (K)

Este é o espaço de cores das impressoras. Ao contrário dos computadores, as impressoras têm essas quatro cores, e a soma de todas elas resulta em preto em vez de branco. Isso também é chamado de espaço de cor “subtrativo”.

Alterado na versão 5.2: O Krita 5.1 e versões anteriores tinham os modos de mesclagem aplicados diretamente nos canais. Nem todos os softwares fazem isso e, portanto, para facilitar o trabalho em conjunto com outros artistas, o Krita 5.2 inverte os canais por padrão antes de aplicar o modo de mesclagem. Você pode controlar isso nas preferências.

Cor 1

Cor 2

Normal

Multiplicar

Tela

C

M

Y

K

C

M

Y

K

C

M

Y

K

C

M

Y

K

C

M

Y

K

R & G

0,0

1,0

1,0

0,0

1,0

0,0

1,0

0,0

0,5

0,5

1,0

0,0

0,25

0,25

1,0

0,0

0,75

0,75

1,0

0,0

Cinza

0,0

0,0

0,0

0,5

0,0

0,0

0,0

0,5

0,0

0,0

0,0

0,5

0,0

0,0

0,0

0,25

0,0

0,0

0,0

0,75

Também há uma diferença entre ‘cinza colorido’ e ‘cinza neutro’ dependendo do perfil.

25%

50%

75%

C

M

Y

K

C

M

Y

K

C

M

Y

K

Cinza colorido

0,25

0,25

0,25

0,25

0,5

0,5

0,5

0,5

0,75

0,75

0,75

0,75

Cinza neutro

0,0

0,0

0,0

0,25

0,0

0,0

0,0

0,5

0,0

0,0

0,0

0,75

../../_images/Cmyk_black_differences.png

No Krita, há também o fato de que a cor padrão é um preto perfeito em RGB, que depois é convertido para o nosso CMYK padrão de uma forma estranha, dando um aspecto amarelado aos traços. Mais uma vez, mais um bom motivo para trabalhar em RGB e deixar a conversão para a gráfica.

Embora o CMYK tenha um “gamute” menor que o RGB, ainda é recomendável usar um perfil de espaço de trabalho RGB para fazer a edição. Depois, você pode convertê-lo para o perfil CMYK da sua impressora usando intenção colorimétrica perceptiva ou relativa. Ou você pode simplesmente entregar a imagem RGB do espaço de trabalho para a sua impressora e deixá-la fazer o trabalho.

YCrCb

Luminosidade (Y), Croma vermelho (Cr), Croma azul (Cb)

YCrCb significa:

Y’/Y

Luma/Luminosidade, ou seja, a quantidade de luz que uma cor reflete.

Cr

Croma vermelho. Este valor mede o quão vermelha uma cor é em comparação com o quão verde ela é.

Cb

Croma azul. Este valor mede o quão azul uma cor é em comparação com o quão amarela ela é.

Este espaço de cor é frequentemente usado em fotografia e em implementações ( corretas) de JPEG. Como humanos, somos muito mais sensíveis à luminosidade das cores e, portanto, o JPEG tenta comprimir os canais Cr e Cb, deixando o canal Y com qualidade máxima.

XYZ

Em 1931, o CIE (Instituto de Cor e Luz) estudava a percepção humana das cores. Ao fazê-lo, criaram os primeiros espaços de cores, sendo XYZ o que melhor se aproximava da visão humana.

XYZ é usado como referência básica para todos os outros perfis e modelos. Todas as conversões de cores são feitas em XYZ e todas as coordenadas dos perfis correspondem a XYZ. Um espaço de cor RGB em que Vermelho é definido como 100% X, Verde é definido como 100% Y e Azul é definido como 100% Z, com correção de gama linear, é, na verdade, o mesmo que um espaço de cor XYZ.

L*a*b*

Um espaço de cor baseado na teoria da oposição da visão de cores, L*a*b* divide as cores em luminosidade, contraste vermelho-verde e contraste azul-amarelo:

L*

Leveza, semelhante à luminosidade neste caso.

a*

a* neste caso é a medida de quão magenta uma cor é em comparação com quão verde ela é.

b*

b* neste caso é uma medida de quão amarela uma cor é em comparação a quão azul uma cor é.

L*a*b* deveria ser mais compreensível de usar do que XYZ. É frequentemente usado como um espaço de cor intermediário na conversão, mas ainda mais como o espaço de cor correto para balanceamento de cor. É muito mais fácil ajustar o contraste e o tom de cor em L*a*b*.

L*a*b* é tecnicamente o mesmo que LAB do Photoshop. O Photoshop usa especificamente CIELAB d50.

Filtros e modos de mesclagem

Talvez você tenha notado que os modos de mesclagem em LAB não funcionam como em RGB ou CMYK. Isso ocorre porque os modos de mesclagem funcionam fazendo um pouco de matemática nas coordenadas de cor e, como as coordenadas de cor são diferentes por espaço de cor, os modos de mesclagem parecem diferentes.