Condições de visualização

Já mencionamos as condições de visualização antes, mas o que isso tem a ver com “pontos brancos”?

Na verdade, muitos pontos brancos descrevem um tipo de condição de visualização.

Então, geralmente o que queremos dizer com condições de visualização é a iluminação e a decoração do ambiente em que você está visualizando a imagem. Nossos olhos tentam entender tanto as cores que você está olhando ativamente (as cores da imagem) quanto as cores que você não está olhando ativamente (as cores do ambiente), o que significa que ambos os conjuntos de cores afetam a aparência da imagem.

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Esquerda: Vamos estragar Vermeer colocando um fundo roxo vibrante que chama mais atenção do que a própria pintura famosa. Centro: um fundo muito mais neutro que um decorador de interiores odiaria, mas que realça as cores. Direita: A cor aproximada com que esta pintura é exibida ao vivo na Casa Maurits, pelo menos, da última vez que estive lá. Imagem original do Wikipédia Commons.

Essa é, por exemplo, a razão pela qual os expositores do museu podem ficar realmente irritados com os decoradores de interiores quando as paredes do museu são pintadas de vermelho ou azul brilhante, porque isso muda drasticamente a aparência das cores da pintura. (O que, se estivermos falando de um pintor conhecido por suas cores, como Vermeer, pode resultar em uma experiência muito ruim).

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A iluminação é outro componente da condição de visualização que pode ter efeitos dramáticos. A iluminação, em particular, afeta a aparência de todas as cores. Por exemplo, se você pintasse uma imagem de girassóis e papoulas, imprimisse e iluminasse com uma luz amarela brilhante, os girassóis se tornariam indistinguíveis do fundo branco e as papoulas pareceriam laranja. Isso se chama metamerismo, e geralmente é algo que você deve evitar em seu processo de gerenciamento de cor.

Um exemplo em que o metamerismo pode se tornar um problema é quando você começa a combinar cores de fontes diferentes.

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Por exemplo, se você estiver criando uma estampa para uma camiseta vermelha, que não seja um vermelho vibrante, mas também não seja um vermelho super-acinzentado. E você quer ter certeza de que as cores da estampa combinam com a cor da camiseta, então você cria uma camada de fundo fictícia que é aproximadamente desse vermelho, o mais corretamente possível, e pinta camadas acima dessa camada fictícia. Quando terminar, você oculta essa camada fictícia e envia a imagem com um fundo transparente para a gráfica.

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Mas quando você tira a camiseta da gráfica, percebe que todas as cores parecem estranhas, incompatíveis e talvez muito amareladas (e quando foi que essa camiseta ficou roxa?).

É aqui que entram os pontos brancos.

Você provavelmente observou a camiseta em uma sala branca, onde havia lâmpadas incandescentes acesas, porque, como verdadeiro artista, você começou seu trabalho no meio da noite, pois é quando a melhor arte é feita. No entanto, as lâmpadas incandescentes têm uma temperatura de corpo negro de aproximadamente 2300-2800 K, o que as faz emitir uma luz amarelada, oficialmente chamada de Ponto Branco A.

A tela do seu computador, por outro lado, tem uma temperatura de corpo negro de 6500K, também conhecida como D65. Que é uma cor de luz muito mais azulada do que as lâmpadas que você está pendurando.

O pior é que as impressoras imprimem com base no uso de um ponto branco D50, a cor do papel branco sob luz solar direta.

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Então, ao observar a cor da sua camiseta à noite, você interpretou a cor vermelha como transformada pela luz amarelada. Se você tivesse feito a observação sob luz solar difusa ou céu nublado (que também é aproximadamente D65), ou feito sob luz solar direta e pintado a imagem com um perfil definido para D50, a cor teria sido muito mais próxima e, portanto, seu desenho não ficaria tão amarelado.

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Aplicar um filtro de balanço de branco irá, de certa forma, combinar as cores com o tom do meio, mas você teria um design muito melhor se tivesse projetado considerando a cor real desde o início.

Agora, tecnicamente, você poderia corrigir isso rapidamente usando um filtro de equilíbrio de branco, como os do G’MIC, mas como esse erro é detectado no final do processo de produção, você basicamente limitou o uso de cores possíveis durante o design, o que é uma pena.

Outro exemplo em que o metamerismo bagunça as coisas é com projeções de tela.

Temos uma apresentação em que marcamos um tipo de item com vermelho, outro com amarelo e outro com roxo. Em um computador, as diferenças entre as cores são bem óbvias.

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No entanto, quando começamos a projetar, as luzes da sala não são reduzidas, o que significa que a escala de tons das cores fica mais compactada e o amarelo se torna quase indistinguível do branco. Além disso, como a luz na sala é ligeiramente amarelada, o roxo se transforma em vermelho, tornando-se indistinguível do vermelho. Isso significa que o gráfico fica difícil de ler.

Em ambos os casos, você pode usar um pouco o gerenciamento de cor do Krita para ajudar, mas, principalmente, você só precisa estar ‘’ciente’’ disso, pois o Krita dificilmente consegue consertar o fato de você estar vendo cores à noite, ou o fato de que o dono do salão de apresentação se recusa a apagar as luzes.

Dito isso, a menos que você tenha um perfil de exibição que use LUTs, como um OCIO LUT ou um perfil cLUT ICC, o ponto branco não importará muito ao escolher um espaço de trabalho, devido à estranheza no fluxo de trabalho ICC v4, que sempre converte perfis de matriz com colorimetria relativa, o que significa que os pontos brancos são correspondidos.