Profundidade de bits¶
A profundidade de bits se refere basicamente à quantidade de memória de trabalho por pixel que você reserva para uma imagem.
Assim como ter uma folha A2 na vida real pode permitir muito mais detalhes no desenho final, ela ocupa mais espaço na sua mesa do que uma simples folha A4.
No entanto, isso não se refere apenas ao tamanho da imagem, mas também à precisão necessária por cor.
Para ilustrar isso, falarei brevemente sobre algo que nem está disponível no Krita:
Cor indexada¶
Em programas mais antigos, o computador tinha, por imagem, uma paleta que continha um número para cada cor. O tamanho da paleta é definido em bits, pois o computador só consegue armazenar dados em bits.
- 1 bit
Somente duas cores no total, normalmente preto e branco.
- 4 bits (16 cores)
16 cores no total, famosas porque muitos dos primeiros jogos foram apresentados nessa paleta de cores.
- 8 bits
256 cores no total. Imagens de 8 bits são comumente usadas em jogos para economizar memória para texturas e sprites.
No entanto, isso não está disponível no Krita. O Krita trabalha com canais e conta quantas cores por canal você precisa (descritas em termos de “bits por canal”). Isso é chamado de “cor real”.
Cor real¶
1, 2 e 3 bits por canal não existem em nenhum aplicativo gráfico, no entanto, ao imaginá-los, podemos imaginar como cada bit afeta a precisão: normalmente, cada bit subdivide cada seção no cubo de cores, o que significa que a precisão se torna uma potência de 2 maior que o cubo anterior.¶
- 4 bits por canal (não suportado pelo Krita)
Também conhecido como Hi-Color, ou total de 16 bits de cor. É um sistema um pouco antigo e não é usado fora de monitores específicos.
- 8 bits por canal
Também conhecido como “True Color”, “Milhões de cores” ou “24 bits/32 bits”. O padrão para muitas telas e a menor profundidade de bits que o Krita consegue suportar.
- 16 bits por canal
Um passo à frente de 8 bits, 16 bits por canal permite cores que não podem ser exibidas na tela. No entanto, devido a isso, é mais provável que você tenha gradientes mais suaves. Às vezes conhecido como “Cor Profunda”. Este tipo de profundidade de cor não permite valores negativos, portanto, tem precisão de 16 bits, o que significa que você tem 65.536 valores por canal.
- flutuante de 16 bits
Semelhante a 16 bits, mas com maior alcance e menor precisão. Enquanto 16 bits permite apenas coordenadas como [1, 4, 3], o flutuante de 16 bits tem coordenadas como [0,15, 0,70, 0,3759], com [1,0, 1,0, 1,0] representando o branco. Devido às diferenças entre variáveis de ponto flutuante e do tipo inteiro, e porque a imagem com referência à cena permite valores negativos, você tem cerca de 10 a 11 bits de precisão por canal em ponto flutuante de 16 bits, em comparação com 16 bits em inteiro de 16 bits (isto é, 2.048 valores por canal no intervalo de 0 a 1). Necessário para imagens HDR/referidas à cena e frequentemente conhecido como “meio ponto flutuante”.
- flutuante de 32 bits
Semelhante ao flutuante de 16 bits, mas com precisão ainda maior. A profundidade de cor nativa do OpenColor IO e, portanto, mais rápida que o flutuante de 16 bits em imagens HDR, se não mais pesada. Devido à natureza das variáveis de ponto flutuante, o flutuante de 32 bits equivale aproximadamente a 23-24 bits de precisão por canal (16.777.216 valores por canal na faixa de 0 a 1), mas com uma faixa muito mais ampla (pode ir muito além de 1), necessária para valores HDR/referentes à cena. Também é conhecido como “ponto flutuante único”.
Isso é importante se você tiver um espaço de cor de trabalho maior que o espaço do seu dispositivo: pelo menos, se você não quiser gerar o efeito de faixas de cores (color banding).
E embora você possa tentar criar todas as suas imagens em 32 bits, isso ocupará sua memória RAM rapidamente. Portanto, é importante considerar qual profundidade de bits você usará para cada tipo de imagem.