Esta é uma continuação do tutorial sobre projecções ortográficas e oblíquas; certifique-se que os consulta se estiver confuso!
Axonométrica¶
Como tal, a lógica de adicionar o topo é ainda muito semelhante à do lado.
Não é muito interessante. Mas ficará muito mais interessante quando usarmos uma projecção lateral:
Dado que o nosso cubo é vermelho, em ambas as vistas frontais, e azul nos lados esquerdo e direito, podemos simplesmente usar cópias; isto simplifica bastante o método para os cubos. Chamamos a esta forma de projecção axonométrica “dimétrica” porque deforma as duas linhas paralelas de igual forma.
A isométrica é um pouco como a dimétrica, onde temos o mesmo ângulo entre todas as linhas principais:
A isométrica verdadeira é feita com um ângulo 90-54,736=35,264° a partir do plano do chão:
(como pode ver, não se alinha perfeitamente, dado que o Inkscape, embora mais preparado para criar estes tipos de diagramas que o Krita, não tem ferramentas para manipular o ângulo da linha em graus)
Este é um ângulo um pouco estranho e, para além disso, não se alinha sensivelmente com os pixels; por isso, para os jogos de vídeo, é usado um ângulo de 30° a partir do plano do chão.
Muito bem, então agora vamos criar uma isométrica do rapaz.
Iremos criar um novo documento e adicionar uma camada vectorial.
Na camada vectorial, iremos seleccionar a ferramenta da linha recta, iniciar uma linha e depois manter carregado o Shift para que ela se ajuste aos ângulos. Isto irá possibilitar a configuração em 30° como foi feito acima:
Iremos então importar algumas das imagens da animação através da opção
.Depois iremos recortá-la, seleccionando a ferramenta de recorte como Camada e usando os para remover todo o fundo. Também foi configura a opacidade a 50%. Finalmente, alinham-se os vectores a eles:
Dica
Para dimensionar um vector mas mantendo o seu ângulo, podê-lo-á seleccionar com a ferramenta de tratamento de formas - a seta branca - arraste os cantos da área envolvente para os começar a mover e depois carregue em Shift para restringir as proporções. Isto permitir-lhe-á manter o ângulo.
A imagem inferior é “a parte de trás vista de frente” e será usada para determinar onde irá ficar a orelha.
Agora, obviamente teremos pouco espaço, por isso seleccione a ferramenta de recorte, seleccione a Imagem e assinale a opção Aumentar e depois o seguinte:
O Aumento é uma forma mais prática de dimensionar imediatamente a área de desenho na sua altura e largura.
Depois iremos alinhar as outras cabeças e transformá-las com as opções da ferramenta de transformação:
(os 330° aqui são 360°-30°)
O nosso rectângulo que estaremos a tratar lentamente vai ficando visível. Agora, este é um ângulo um pouco difícil de usar, por isso vamos a
e preencher 30° no sentido horário (dos ponteiros do relógio):(obviamente poderíamos ter simplesmente rodado as duas imagens da esquerda em 30°; isto é principalmente para ser menos confuso em comparação com o cubo)
Como tal, fizemos alguns recortes, algumas limpezas e adicionámos dois assistentes paralelos como fizemos com a projecção ortográfica:
Como tal, a ideia aqui é que desenhe linhas paralelas de ambos os lados para encontrar pontos na área de desenho. Poderá usar as antevisões dos assistentes para manter as coisas arrumadas; contudo, foram desenhadas as linhas à mesma para sua conveniência.
O melhor é criar alguns pontos de amostragem, como as sobrancelhas, e depois desenhar a sobrancelha sobre eles.
Axonométrica alternativa com a ferramenta de transformação¶
Agora, existe uma forma alternativa de chegar aqui, que não ocupa muito espaço.
Iremos abrir a nossa projecção ortográfica com Abrir um Documento Existente como um Documento sem Título para não gravemos sobre ela.
A nossa isométrica adequada para jogos tem o seu ângulo em dois pixels horizontais e um vertical. Como tal, iremos inclinar as imagens ortográficas com máscaras de transformação iguais a -0,5/+0,5 pixels (isto é proporcional)
Use a grelha para configurar duas réguas paralelas que representam ambas as diagonais (podê-las-á ajustar com a combinação Shift + S):
Adicione também a vista de topo:
se o fizer para todas as fatias, irá obter algo do género:
Usando as réguas paralelas, poderá descobrir a posição de um dado ponto num espaço 3D:
Como poderá ver, esta versão parece-me mais com uma versão 3D, assim como mais assustadora também.
Isto acontece porque existe menos passos envolvidos que na versão anterior – iremos derivar a nossa imagem directamente da vista ortográfica – como tal, existem menos erros envolvidos.
O susto é derivado de termos aplicado algum estilo na nossa vista lateral, pelo que os olhos agora saem ENORMES. Isto acontece porque, quando estilizamos a vista lateral de um dado olho, tendemos a desenhá-lo não de forma perfeita de um dado lado, mas sim a partir de um dado ângulo. Se olhar com cuidado para a vista rotativa, o mesmo problema acontece aqui também.
De um modo geral, as coisas estilizadas tendem a ficar horríveis numa vista 3D, pelo que poderá ter de fazer algumas escolhas sobre como pô-las a funcionar.
Por exemplo, poderá simplesmente corrigir a vista lateral (como usámos máscaras de transformação, isto é simples.)
E depois gerar um novo desenho a partir daí…
Compare com o antigo e poderá ver que os olhos do novo resultado parecem muito menos assustadores:
Ainda parece um pouco esmagado em comparação com a projecção paralela normal acima, e poderá ser uma ideia não apenas inclinar, mas também esticar um pouco os pontos.
Iremos continuar com a projecção em perspectiva no próximo!