Esta é uma continuação do tutorial axonométrico. Não deixe de conferir se ficar confuso!

Projeção em perspectiva

Então, até agora, fizemos apenas projeção paralela. Isso é chamado assim porque todas as linhas de projeção que traçamos eram paralelas.

No entanto, na vida real, não temos projeção paralela. Isso se deve à lente dos nossos olhos.

../../_images/Projection_Lens1_from_wikipedia.svg

Lentes convexas, como nos mostra esta linda imagem da wikipedia, têm a capacidade de transformar raios de luz paralelos em convergentes.

O ponto onde todos os raios se encontram é chamado de ponto focal, e o ponto de fuga em um desenho 2D está relacionado a ele, pois é a expressão da distorção máxima que pode ser dada a duas linhas paralelas quando elas são inclinadas em direção ao ponto focal.

Como você pode ver na imagem, o ponto focal não é o ponto final dos raios. Em vez disso, é onde os raios se cruzam antes de divergir novamente… A única diferença é que a imagem resultante será invertida. Essa inversão acontece até mesmo em nossos olhos, mas nossos cérebros estão acostumados a essa estranheza desde a infância e a invertem automaticamente.

Vamos ver se conseguimos projetar nossa caixa em perspectiva agora.

../../_images/projection-cube_12.svg

Correu tudo bem. Como você pode ver, meio que fundimos os dois lados em um (resultando no quadrado roxo), o que facilitou a projeção. A projeção é limitada a uma ou duas projeções do tipo ponto de fuga, então apenas as linhas horizontais ficam distorcidas. Também podemos distorcer as linhas verticais.

../../_images/projection-cube_13.svg

…para obter uma projeção de três pontos, mas isso é um pouco demais. (E eu cometi um erro total aí…)

Vamos configurar nossa projeção em perspectiva novamente…

../../_images/projection_image_31.png

Usaremos um único ponto de fuga como ponto focal. Uma linha guia estará lá para o plano de projeção, e estamos configurando réguas paralelas horizontais e verticais para desenhar facilmente as linhas retas do plano de visão até onde elas se cruzam.

E agora o fluxo de trabalho em formato GIF… (não se esqueça que você pode girar a tela de pintura com as teclas 4 e 6)

../../_images/projection_animation_03.gif

Resultado:

../../_images/projection_image_32.png

Parece bem arrogante, não é?

E novamente, tecnicamente há uma configuração mais simples aqui…

Você sabia que pode usar o Krita para girar em 3D? Não?

../../_images/projection_image_33.png

Bem, agora você sabe.

Os gráficos ortogonais estão sendo definidos para 45 e 135 graus, respectivamente.

Desenhamos linhas horizontais nos originais para que possamos alinhar as réguas de ponto de fuga a elas.

../../_images/projection_image_34.png

E a partir disso, assim como no método de cisalhamento, começamos a desenhar. (Não se esqueça das vistas de cima!)

O que deve lhe render algo parecido com isto:

../../_images/projection_image_35.png

Mas, novamente, o método regular é na verdade um pouco mais fácil…

Mas agora você deve estar pensando: nossa, isso dá muito trabalho… Não podemos facilitar de alguma forma com o computador?

Hum, sim, é mais ou menos por isso que as pessoas gastaram tempo desenvolvendo tecnologia de gráficos 3D:

../../_images/projection_image_36.png ../../_images/projection_image_37.png

(A imagem acima foi esculpida no blender usando nossa referência ortográfica)

Então, vamos ver na próxima parte como essa técnica pode ser usada na prática…